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AW: FlyingTiles
Tut uns leid dass wir uns so lange nicht mehr gemeldet haben. Wir waren mit vielen anderen Dingen beschäftigt, haben jedoch die letzten Tage wieder den Weg zur Entwicklung gefunden. Es hat sich auch schon einiges getan seit unserem letzten Beitrag:
1. Versionen von FlyingTiles
Wir haben entschieden, dass es die "FlyingTiles Free" Version so nicht mehr länger geben wird. Stattdessen wird sie zu "FlyingTiles" umbenannt und alle Einschränkungen werden entfernt. Lediglich die Werbung wird in dieser Version bleiben.
Das gleiche gilt natürlich für die Trial der Vollversion...
Die Vollversion wird dagegen zu "FlyingTiles Pro" umbenannt. Weitere Änderungen sind hier eigentlich nicht vorgesehen
--> Unterschied der Versionen ist nur noch die Werbung
Das werden die Icons sein...links von "FlyingTiles" (ehemaliges "FlyingTiles Free") und rechts von "FlyingTiles Pro" (ehemaliges "FlyingTiles")
Anhang 96904Anhang 96905
Hintergrund: Wir haben uns überlegt dass ein "Free" im Namen etwas abwertend klingt. So als ob das nur eine sehr abgespeckte Version ist. Deshalb haben wir uns eben für die beiden neuen Namen entscheiden. Ebenso finden wir dass die Einschränkungen die die Free bis jetzt hatte eigentlich jedem zur Verfügung stehen sollte. Wir wollen also die jetzige Free Version auch auf dem Markt durchsetzen. Die Pro Version ist dann lediglich für die gedacht, die uns unterstützen wollen, bzw für die, die sich durch die Werbung gestört fühlen.
2. Neue Modi/Games
Inzwischen ist unser Ursprüngliches Spiel "FlyingTiles" wirklich in genug Versionen, also Modi, vorhanden. Wir dachten uns da muss was neues her. Den Anfang hatten wir ja mit DodgingTiles gemacht...doch auch dieses Spiel ist FlyingTiles wieder sehr ähnlich.
Um also mehr Abwechslung und neue Herausforderungen zu schaffen, sind wir gerade dabei viele neue Spiele zu Integrieren.
Diese sind im Moment:
- SnakingTiles
- DrivingTiles
- TrafficTiles
Hier ein Screenshot der Modi:
Anhang 96906
Hier einer von SnakingTiles Beta:
Anhang 96907
Diese drei neuen Games sind vom Gameplay natürlich ganz anders wie FlyingTiles...jedoch auch irgendwie gleich :p
Unser Prinzip mit den Tiles wird natürlich beibehalten. Genauso das Metro Design. Ich denke sie werden euch gefallen...
Wir haben auch schon viele weitere Games im Kopf, die wir möglichst bald realisieren wollen.
3. Sterne-/Coinsystem
Wir wollen in Zukunft für mehr Herausforderungen sorgen. Deshalb werden wir vermutlich bald eine Art Sternesystem und ein Coinsystem einführen. Das heißt je besser man ist, desto mehr Sterne bekommt man in den einzelnen Modi und desto mehr Coins (Geld) kann man dadurch erlangen. Mit den Coins kann man dann zum Beispiel coole Features Kaufen. So zum Beispiel dass der Catcher nicht mehr größer wird beim Spielen, oder dass mehr PowerUps kommen...
Mit diesem Projekt haben wir noch nicht begonnen, aber wir wollen damit möglichst bald anfangen.
Ich glaube das wars eigentlich so im groben mit News, ich hoffe dass ich nichts vergessen habe ;)
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AW: FlyingTiles
Soooo, ich schreibe grad an RunningTiles ;)
Also so solls am Ende aussehen (original LineRunner, unsere Version wird natürlich an unser Konzept und so angepasst)...quer über den Bildschirm befindet sich der Weg auf dem unser Tiles rennt...und ihm kommen eben ab und zu Gegenstände von rechts in den Weg. Entweder muss er Hüpfen oder sich Ducken ;)
Anhang 98086
Das schwierigste dabei ist, die Hindernisse entgegen kommen zu lassen...und zwar in passendem Abstand usw^^ Nachdem wir keine Level machen, geschieht das alles zufällig. Jetzt ist nur die Frage von was ich abhängig mache, wann und wo ein neues Hindernis erscheint....
Ich habe da glaube ich schon eine ganz nette Idee ;) Steckt ein bisschen Berechnung dahinter aber dafür studiert man ja Informatik^^
Ich lege einen Mindest- und einen Höchstabstand zwischen zwei Hindernissen fest. Daraus wird dann ein zufälliger Wert ermittelt. Gut so weit. Jetzt muss noch beachtet werden, dass das Spiel ja immer schwerer und evtl sogar schneller werden soll. Vermutlich beides...
--> Der Abstand der Hindernisse sollte um die Schwierigkeit zu erhöhen immer kleiner werden
--> Der Abstand muss jedoch noch so groß sein, dass man ihn überhaupt mit der aktuellen Geschwindigkeit überwinden kann
Also es spielen sich eigentlich zwei Dinge entgegen...Geschwindigkeit und Schwierigkeit. Das eine verlangt nach einer Zeit größere, das andere nach einiger Zeit kleinere Abstände^^
Ich denke ich definiere den Abstand durch Zeit, die man hat um zu reagieren, also Zeit in der der Spieler ohne etwas zu tun läuft^^
Das heißt anfangs hat er meinetwegen 2 Sekunden bis ein neues Hindernis kommt. Im schwierigsten Stadium hat er jedoch nur 0,5 Sekunden. Das ganze wird dann mit der Geschwindigkeit, der Dauer vom Springen/Ducken und so weiter verrechnet und schon haben wir ein geniales Spiel :D
Mal schauen ob die Praxis mit der Theorie einigermaßen zurecht kommt ;)
Hättet ihr vielleicht einen anderen oder einfacheren Vorschlag? Kann ja sein dass ich schon zu kompliziert denke :D