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- 14.05.2012, 07:36
- #221
Und die Aussage "in mehreren Foren" ist etwas unglücklich gewählt muss ich sagen
Das hier ist da einzige deutsche Forum in dem wir wirklich aktiv sind... Da wo unser Beitrag erschienen ist, das ist ja Hauptsächlich ein Magazin. Dort gibt es zwar auch ein kleines Forum in dem wir ab und zu etwas schreiben, aber hauptsächlich konzentrieren wir uns auf PocketPC
Wir haben halt noch unsere Facebookseite, die News in der App sowie ein oder zwei amerikanische Foren, in denen wir unsere Beiträge halbwegs pflegen müssen. Es fehlt leider viel Zeit, somit haben wir einfach die Chance genutzt, wenn wir eh einen schönen Artikel über das Update haben, diesen auch gleich hier zu posten...und wie gesagt, das meiste vom Inhalt haben wir auch hier bereits diskutiert
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(Oh der erste Teil meines Beitrags fehlt leider -.- Hoffe der wird bald freigeschalten...)
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- 14.05.2012, 08:08
- #222
Was würdet ihr eigentlich von einer Windows8 Version unseres Spiels halten? Wir sind am überlegen ob wir uns da nicht mal dransetzen sollten...es gibt zwar noch viele Probleme, aber irgendwie würden wir es schon hinbekommen
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- 14.05.2012, 08:28
- #223
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- 14.05.2012, 08:32
- #224
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- 14.05.2012, 08:35
- #225
Im Moment liegen uns wirklich noch einige Steine im Weg -.-
Vor allem natürlich die mangelnde Hardware. Ohne Tablet macht das Testen ja auch keinen Spaß
Und wir müssten uns erstmal die Erlaubnis holen, unsere App jetzt schon in den Windows8 Marketplace zu stelle. Da kommt man auch nicht so leicht dran^^
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Jaja ich weißIch stehe auch bereits mit Ingo in Kontakt
Nur haben wir uns darauf geeinigt einen Bericht zu machen wenn das Update auch wirklich erschienen ist...
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- 14.05.2012, 13:14
- #226
Nächstes Game wird TrafficTiles sein...danach ist noch nichts konkretes geplant^^
Aber wir haben viele Möglichkeiten und Gedanken! Spiele die wir auf unsere Art gerne umsetzen (covern) würden:
DoodleJump (JumpingTiles)
FlightControl (LandingTiles)
LineRunner (RunningTiles)
usw....
Was würdet ihr euch wünschen? Oder gibt es neue Vorschläge? Oder sogar ein neues aber einfaches Spielprinzip?
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Gehöre zum Inventar
- 14.05.2012, 13:29
- #227
Ich hätte Impossible Game vorgeschlagen, aber Running Tiles dürfte ja bereits sowas ähnliches sein.
Edit: nur bitte etwas einfacher, schaffe bei o.g. Spiel nicht mal die Demo^^
i maed th1s t3xt w1th l3tters in it!!!111!!!eins!1,sent from my Galaxy Nexus using Tapatalk
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- 14.05.2012, 13:36
- #228
Mhm es müssen halt Spiele sein, die zum einen ohne Level und zum anderen "zufällig" sind
Da wir ja nur zu zweit sind und viel mit Studium usw. zu tun haben, haben wir nicht die Zeit um irgendwelche Level zu entwerfen...Impossible Game hat ja so wie ich das sehe Level -.-
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- 14.05.2012, 15:39
- #229
oder crowd sourcing
einen level editor und ne community machen, wie bei Cargo Crush?
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- 14.05.2012, 16:15
- #230
Naja das wäre vermutlich dann schon wirklich eine komplett neue App. Und nicht ein "modus" in unserem Game
Und das ist auch sehr viel Aufwand wenn man nur zu zwei ist...wobei Editor sollte recht einfach sein...aber Community^^ Da braucht man dann wieder nen Server, auf dem die ganzen Level gespeichert werden usw usw...
Aber an sich ne geile Idee! Ich sprech mal mit meinem Kumpel, ob wir da nicht vielleicht was anbieten wollen
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- 14.05.2012, 19:10
- #231
Soooo, ich schreibe grad an RunningTiles
Also so solls am Ende aussehen (original LineRunner, unsere Version wird natürlich an unser Konzept und so angepasst)...quer über den Bildschirm befindet sich der Weg auf dem unser Tiles rennt...und ihm kommen eben ab und zu Gegenstände von rechts in den Weg. Entweder muss er Hüpfen oder sich Ducken
Das schwierigste dabei ist, die Hindernisse entgegen kommen zu lassen...und zwar in passendem Abstand usw^^ Nachdem wir keine Level machen, geschieht das alles zufällig. Jetzt ist nur die Frage von was ich abhängig mache, wann und wo ein neues Hindernis erscheint....
Ich habe da glaube ich schon eine ganz nette IdeeSteckt ein bisschen Berechnung dahinter aber dafür studiert man ja Informatik^^
Ich lege einen Mindest- und einen Höchstabstand zwischen zwei Hindernissen fest. Daraus wird dann ein zufälliger Wert ermittelt. Gut so weit. Jetzt muss noch beachtet werden, dass das Spiel ja immer schwerer und evtl sogar schneller werden soll. Vermutlich beides...
Der Abstand der Hindernisse sollte um die Schwierigkeit zu erhöhen immer kleiner werden
Der Abstand muss jedoch noch so groß sein, dass man ihn überhaupt mit der aktuellen Geschwindigkeit überwinden kann
Also es spielen sich eigentlich zwei Dinge entgegen...Geschwindigkeit und Schwierigkeit. Das eine verlangt nach einer Zeit größere, das andere nach einiger Zeit kleinere Abstände^^
Ich denke ich definiere den Abstand durch Zeit, die man hat um zu reagieren, also Zeit in der der Spieler ohne etwas zu tun läuft^^
Das heißt anfangs hat er meinetwegen 2 Sekunden bis ein neues Hindernis kommt. Im schwierigsten Stadium hat er jedoch nur 0,5 Sekunden. Das ganze wird dann mit der Geschwindigkeit, der Dauer vom Springen/Ducken und so weiter verrechnet und schon haben wir ein geniales Spiel
Mal schauen ob die Praxis mit der Theorie einigermaßen zurecht kommt
Hättet ihr vielleicht einen anderen oder einfacheren Vorschlag? Kann ja sein dass ich schon zu kompliziert denke
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- 14.05.2012, 19:13
- #232
Oh und wo ich das Bild gerade sehe muss auch noch beachtet werden dass er über mehrere springen darf -.- XD
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Bin hier zuhause
- 14.05.2012, 20:41
- #233
Also ich "würde" es genauso machen. Nur wären meine noob programmierkenntnisse niemals ausreichend dafür
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Aber wenn er auch über 2 springen kann(soll) müsstestdu doch 2 abstandswerte festlegen. Einmal den minimalen wenns 2 hintereinander sind und einmal den maximalen wenn er über 1 springen soll.
Also sinds 3 Faktoren.
Viel Spaß ich Steig aus ^^
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- 14.05.2012, 20:51
- #234
Ja es gibt halt dann sozusagen zwei bereiche in dem der neue Gegenstand liegen darf...entweder knapp hinter dem anderen, damit man über 2 springt, oder eben mit größerem Abstand. Ist nicht so das Problem
Da kriegen die jeweils eine Wahrscheinlichkeit, wobei die mit 2 hintereinander geringer ist, und dann passt das halbwegs^^ Dann kommt aber wieder hinzu dass man beachten muss dass er nicht 3 hintereinander legt
Die Frage ist auch grad ob er immer gleich weit springt oder ob sich dass an der länge der Toucheingabe orientert^^ Aber ich denke ich mache immer gleich weit...ist einfacher
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Bin hier zuhause
- 14.05.2012, 21:05
- #235
Ja gleichweit ist einfacher
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Ich würde was die 2 Tiles hintereinander angeht halt nen bool machen.
Wenn der kleine Abstand aktiv war wir der Schalter auf false gesetzt. 2 tiles hintereinander geht dann nur wenn der Schalter TRUE ist.
Die frage ist dann halt wie du den Schalter wieder anmachst
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- 14.05.2012, 21:08
- #236
Mhm an sich ne ganz triviale Idee haha
Der Schalter geht ganz einfach wieder an sobald er das gemacht hat was er macht wenn er aus ist
also ganz dumm gesagt:
if(schalter an)
{
nimm großen abstand;
schalter aus;
}
Aber so weit bin ich noch gar nicht...kann sein dass das dann ganz anders geprüft wird
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Bin hier zuhause
- 14.05.2012, 21:19
- #237
Hmm ja stimmt
so einfach wärs
Viel Erfolg noch.
Ich zock jetzt erstmal ne runde flying tiles ^^
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- 14.05.2012, 21:24
- #238
Ich hatte lang nicht gespielt...und dann dachte ich mir heute dass ich mir gleich mal einen guten Platz bei den neuen Modi sicher, bevor die Masse wieder ankommt und mich wieder verdrängt
Und aus dem "kurz mal spielen" wurden dann doch 1,5 Stunden haha
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- 18.05.2012, 12:51
- #239
Unser Update hat die Zertifizierung nun durchlaufen. Die Paid+Trial Version steht bereits zum Download zur Verfügung, die Free lässt sich anscheinend noch etwas Zeit
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- 19.05.2012, 23:37
- #240
Bitte votet für unser Spiel bei den WP7applist Awards! Wir sind bereits in der Vorrunde in die Top 10 gelangt
http://appawards.wp7applist.com/vote/best-free-game
Pixel 10 Serie mit Problemen:...