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Gehöre zum Inventar
- 12.11.2013, 12:10
- #121
Witzig - kann evtl. dran liegen, dass wir doch sehr viele Leute aus dem Microsoft Ökosystem hier haben. Die Frage ist ob sich die Playstation Spieler nur einfach mehr deklarieren online oder ob das wirklich soviel mehr sind als bei der XBox.
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- 12.11.2013, 14:43
- #122
Denke es wird zu 80% daran liegen, dass der Urkern dieser Seite eben Microsoft ist ^^ Bei Amazon oder Gamestop sind die Verkaufszahlen der Konsolen immer noch mit deutlichem Vorsprung der PS4 zu sehen.
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- 12.11.2013, 14:59
- #123
Ich habe extra schauen müssen, ob die Umfrageergebnisse von Alking manipuliert worden sind, oder nicht
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Gehöre zum Inventar
- 12.11.2013, 19:53
- #124
Interessant - laut dem Call of Duty: Ghosts Test von Polygon läuft es auf der PS4 zwar im Gegensatz zur XBox One auf 1080p (XBox 720p) aber die höhere Wertung kriegt es auf der One, da es dort keine Einbrüche der Framerate gibt. Siehe: http://www.polygon.com/2013/11/5/505...-ghosts-review
Die interessante Frage ist da irgendwie: wer trifft da die Entscheidung auf einer Konsole das Gameplay der Optik zu opfern und es auf einer anderen Konsole anders rum zu priorisieren?
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- 12.11.2013, 20:03
- #125
Activision hat eh in meinen Augen Mist gebaut. Die haben die 720p der One genommen und auf 1080p hochskaliert. Die Texturen auf der PS4 wirken daher leicht unschärfer. Was ich eine absolute Frechheit finde... Mit ein wenig Anpassung wäre da echt ne Menge gegangen
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- 12.11.2013, 20:04
- #126
Vllt hat Sony da ja angeklopft und gesagt: macht mal 1080p? Aber das werden wir wohl nie erfahren^^
Mit der kostenlosen PocketPC.ch App von meinem GT-I8750 aus geschrieben.
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- 12.11.2013, 20:16
- #127
Activision hatte wohl einfach nur kein Bock... ^^ Kostet ja auch Geld und die Leute kaufen CoD ja so oder so.. Ist ja "Next Gen"
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- 12.11.2013, 20:24
- #128
Aber BF4 fand ich auch schärfer (mein Eindruck von einem Video-Vergleich und Fotos) auf der Xbox und das ist auf der PS4 auch in 1080p und auf der Box in 720p oder?
Mit der kostenlosen PocketPC.ch App von meinem GT-I8750 aus geschrieben.
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- 12.11.2013, 21:32
- #129
Ist ebenfalls nur hochskaliert worden. Daran erkennt man eben dass schwächste Glied. Nur traurig, dass die bei all dem Geld durch die Franchises nicht einfach mal etwas zurücklegen und sich die paar Tage Zeit nehmen die Texturen anzupassen... Schließlich kann auf dem PC auch die Auflösungen wählen... Das ist fast schon lächerlich... ^^
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- 12.11.2013, 21:59
- #130
Aber das hätte die Xbox bestimmt auch geschafft zumindest bei cod^^
Mit der kostenlosen PocketPC.ch App von meinem GT-I8750 aus geschrieben.
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- 12.11.2013, 22:08
- #131
Naja bei 40-50 % weniger Grafikleistung? ^^ Allein beim Datendurchsatz liegt einiges zwischen den Konsolen. Aber ist mir im Endeffekt auch Wurscht. Ich finds nur hart, dass die Entwickler nichts aus den möglichkeiten machen. Grade bei den Starttiteln. Aber wie gesagt... Kostet ja Geld das Spiel auf eine feste Auflösung zu bannen. Dann lieber das schwächste glied der Kette bedienen, sind ja ähnliche SoCs. Maaaaan.
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- 12.11.2013, 22:31
- #132
Ich hoffe nur das sich aus meinem Freundeskreis einer die PS4 mit Killzone holt, bis jetzt holen sich nur welche die One.
Die One ist momentan ganz schön präsent in der Werbung, gerade auch Forza gesehen.
Mit der kostenlosen PocketPC.ch App von meinem Surface aus geschrieben.
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- 12.11.2013, 23:29
- #133
Joah denke mal ist die MS Offensive ^^ Die Konsole steht ja auch in den Startlöchern
Sony steht wenn in der Champions League auf den Banden ^^
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Gehöre zum Inventar
- 13.11.2013, 05:15
- #134
Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen dass sie einfach hergehen, das Spiel für die XBox One optimieren sodass es stabile Framerates schafft, dann bei der PS4 einstellen 1080p - sich denken: wird schon passen, hat eh 40% mehr Leistung - wird sich schon ausgehen!!!einseinself und das dann verschicken.
Da glaub ich noch eher dran dass irgendwo im Management sich wer gedacht hat, die Auflösung müsste unbedingt sein.
Wenn ich mir die Infos bisher so ansehe, dann würde ich tatsächlich sagen, dass die PS4 wohl ihre CUs gar nicht komplett ausgelastet bekommt mit dem bisherigen Code und der Bottleneck potentiell woanders schlummert. Sie profitiert aber insgesamt stark davon dass man sich die Daten halt einfach aus dem RAM ziehen kann und die Optimierungsarbeit für den eSRAM der XBox nicht nötig ist. Da bin ich gespannt wie die Entwickler das in den Griff kriegen, bzw. wieviel da nicht ohnehin durch die Entwicklungsarbeit der Engine-Entwickler passiert. Also ganz so einfach seh ich den Leistungsunterschied nicht - da spielt doch einiges mit. Schade dass wir die beiden nicht benchmarken können.
Gibts eigentlich irgendwelche konkreten Aussagen wieviele Resourcen die PS4 für ihr OS und die Hintergrunddienste reserviert? Ich hoffe mal stark dass sie da auch eine fixe Partitionierung haben wie bei der XBox, sonst hängen die Schwankungen evtl. damit zusammen, dass im Hintergrund grad was passiert und das wäre dann noch eine Ähnlichkeit zum PC die wir so eigentlich nicht wollen.
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- 13.11.2013, 07:14
- #135
Ich kann mir das seeehr gut Vorstellen. Hat Rockstar ähnlich mit GTA 4 gemacht, als sie die Kacke auf den PC portiert haben und da am Anfang gar nichts lief. Das Spiel funktionierte hinten und vorne nicht, es wurde unfertig auf den markt gebracht. Jetzt kann man natürlich sagen, dass CoD und BF4 ja eigentlich recht gut auf der PS4 laufen... Aber wie man sieht hat man sich seeeehr viel Mühe gegeben die entsprechenden anpassungen vorzunehmen... Ich kenne die Branche mittlerweile seit 10 Jahren auch intern relativ gut. Das Problem, vor allem bei EA ist der fehlende "Wille" irgendwas anzupassen. Zudem rennt BF4 auf der PS4 auch "nur" in 900p ...
FIFA für PS Vita bekommt seit 3 Jahren nur noch Kader-Updates, die Musik der neuen Teile und dafür zahlst du dann 50 €. Jedes Jahr. Keine neue Engine, kein neues Gameplay, nur Kader-Updates... Achja und natürlich neue TrikotsDaran erkennt man gut die Moral der Entwickler.
Am Code muss man eh nicht Ll zu viel ändern. Die Systeme haben eigemtlich einen identischen SoC nur mit unterschiedlicher Leistung. Die PS4 hat den stärkeren Grafikchip und durchgehend 8 GB GDDR5 Arbeitsspeicher, welcher sonst nur auf Grafikkarten verwendet wird. Die PS4 setzt dabei auf AMDs hUMA-Technik. CPU und GPU nutzen dabei gemeinsam den Adressspeicher,w as die Leistung deutlich erhöht: Erklärung, auch wenn AMD zurückrudert, weil sie ihren Kunden keinem einen Vorteil einräumen dürfen, ist die Technik der XBox schon streckenweise hart überlegen. Das 3D-Rendering steigt dur h diese Technik auf AMD-Systemen deutlich an. Allein die 1.8 Terraflops Leistung, angebunden an den GDDR5 RAM. Da kannste mit 32 MB Cachen wie du willst. Zudem fließen bei der XBox One zur zusätzlich schwächeren Grafik noch weitere 10 Prozent der Grafikleistung für das Betriebssystem ab, um es Kinect und/oder Apps zur verfügung zu stellen die im Hintergrund jederzeit ausgeführt werden können und parallel zum Game laufen. Das hat die PS4 nicht. Der Unterschied wird also dadurch noch einmal deutlicher.
Beim RAM ist es so, dass die Playstation dynamisch von 2-3,5 GB für das OS reserviert. Der Rest ist fürs System. Allerdings sind die Angaben der Medien hier teilweise arg unterschiedlich ^^
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Gehöre zum Inventar
- 13.11.2013, 07:55
- #136
Die Unterschiede zwischen den beiden Chips sind im Detail größer als man meinen würde. Es kommen dieselben Cores bei der CPU und der GPU zum Einsatz, das war es dann aber auch schon. Der Einfluss von Caches ist zeitweise enorm. Ich gehe da jetzt einfach mal von meinen Vorlesungen zur CPU-Microarchitektur aus. Also unterschätzen darf man das nicht - gerade weil ja oft die Lokalität von Programmcode ausgenutzt werden kann (sonst hätten wir ja auch keine Lvl1 und Lvl2 Caches bei CPUs). Das wird die XBox nicht nach vorne heben aber der Abstand ist definitiv nicht die 40% Unterschied in der CU-Performance. Auch weil ja da durchaus auch noch andere Einheiten in der GPU eine Rolle spielen, die sich teils auch unterscheiden.
Mir kommen allerdings 2 - 3.5 GB fürs System bei der PS4 arg viel vor. Soviel reserviert da nichtmal die XBox und davon ausgehend dass gemäß etlicher Aussagen die PS4 bis kurz vor der Vorstellung noch für 4 GB geplant gewesen wäre... Da würde es mich wundern wäre das System jetzt 2 GB groß und würde dynamisch dann auch noch mehr anfordern.
Zur Sache mit den 900p bei BF4 - evtl. wäre das der bessere Weg für CoD gewesen. Auflösung halt nicht auf die 1080 festnageln und dafür ohne Einbrüche der Framerate.
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- 13.11.2013, 08:15
- #137
Du musst bedenken... Die XBox One kann nativ nur ZWEI 1080p 64-Bit Rendertargets speichern (wenn wir von unkomprimierten Daten ausgehen) im eSRAM. Die PS4 hat den GDDR5 Speicher dafür simultan zur Verfügung. Allein die Größenordnung ist schon krank, und wenn man bedenkt, dass die Entwickler bei der XBO darauf achten müssen, die extremen Geschwindigkeitsunterschiede zwischen eSRAM und dem DDR3 Speicher auszugleichen ist das kein Pappenstiel mehr.
Kleines Beispiel: Drei native Rendertargets in 1080p kommen auf gut 24 MB, wenn man von 32 Bit Farbtiefe ausgeht. Wäre also für die XBox One noch so grade eben handelbar im eSRAM. Jetzt der Killervergleich: Killzone! Alle Rendertargets die im GDDR5 hinterlegt werden kommen auf gut 800 MB! Und das ist natives 1080p. Die CPU und GPU teilen sich den RAM also werden auch entsprechend die Wege kürzer und effizienter. Der Adressbereich ist hier fest. Während die XBox One nur einen Bruchteil cacht und zudem zwischen DDR3 und eSRAM warten muss.
Stell dir vor das ganze wird dann auch noch im Multisampling-Verfahren gerendert. Denn ein Sampling von 2xAA verdoppelt mal eben den Speicherplatz der Rendertargets. Dann ist die XBox One am Limit, bzw darüber hinaus.
Ich finde die Unterschiede sind in der Grafikleistung teils enorm.
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Gehöre zum Inventar
- 13.11.2013, 08:41
- #138
Es gab Tests von Intel bevor sie ihre eDRAM Lösung für die neuen Haswell-Chips integriert haben. Demnach reicht für aktuelle PC-Gaming-Workloads ein Puffer von 32 MB aus, da wurde halt aus Gründen der Zukunftssicherheit dann gleich mal das 4-fache reingepackt (gut, da kostet auch die CPU von Intel fast schon so viel wie die ganze Konsole bei Sony).
Die Sache ist ja dass du eben nicht ständig zufällig in irgendwelche Render Targets renderst sondern eben einen Haufen in einem machst, dann in einem anderen und dann eben zwei kombinierst. Dann geht es mit anderen weiter. D.h. du arbeitest eine ganze Weile an einem davon bevor du wirklich einen Cache Miss hast. Dann kannst du im Normalfall eines rauswerfen in den RAM und dir das benötigte holen (dieses Ein-/Auslagern wird von eigenen Einheiten erledigt - muss also nicht zwingend zu einem Stalling der GPU-Pipeline führen - wird es aber wohl oft - laut Aussagen von Microsoft kommen sie bei den Launch-Titeln aber doch auf rund 140 - 150 GBit/s Auslastung von den 218 GBit/s die theoretisch möglich wären - Vergleichszahlen zur tatsächlichen Auslastung des GDDR5 sind mir bisher nicht begegnet).
Es ist also nicht so, dass ich halt 32 MB im eSRAM habe und der Rest halt im RAM liegt und dann halt immer nur von dort aus genutzt wird (auch wenn das möglich wäre). Wird der Speicher tatsächlich zu knapp für das ständig benötigte habe ich halt ein ständiges ein-/auslagern - wie eben das Seitenflattern das man von zu kleinem Arbeitsspeicher beim PC kennt.
Wenn ich das jetzt auf das Beispiel von Killzone umlege kommen wir auf 33 Rendertargets. Dabei wird aber wohl einerseits nicht jedes einzelne für jeden Frame gezeichnet (da fehlt wohl einfach die Leistung) und zweitens wird wohl nicht reihum in jedes genau ein Pixel geschrieben und dann einer ins nächste, usw. (wofür dann wirklich alle ständig verfügbar sein müssten).
Wobei die 24 MB bei Speicherung von 32 bit Pixeln zwar hinkommen aber viele Rendertargets ohnehin andere Pixelformate nutzen (sodass der tatsächliche Platzbedarf geringer ist).
Wie gesagt, die Theorie ist da nicht so einfach wie viele theoretische Zahlenspiele das aussehen lassen und das ist genau der Grund wieso mich tatsächliche Benchmarks interessieren würden. Mit einem halbwegs intelligenten Speichermanagement dürfte der Unterschied zwischen DDR3 und GDDR5 zwar wie gesagt nicht magisch verschwinden ist aber deutlich kleiner als er dargestellt wird (es ist aber halt unbestritten mehr Aufwand).
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- 13.11.2013, 08:46
- #139
KENAN! RUHE!
@CoD: Also ich muss da Stevie recht geben. Es wird wohl kaum so gewesen sein, dass man einfach die One Fassung auf die PS geportet hat und dort schlichtweg die 1080p eingestellt hat. Da bleiben wir bitte kurz sachlich, das ist murks.
Hier gibt es einen interessanten Artikel zur Xbox, der auch aufzeigt, dass die Konsole alles andere als auf 720p beschränkt ist. Vielmehr bedarf es hier eben mehr Optimierungsarbeit, da die Rohleistung nicht so stark ist wie auf der PS4. http://www.golem.de/news/xbox-one-di...11-102646.html
Ich kann mir aber gut einen Marketinggedanken vorstellen, was die Auflösung bei der PS4 angeht. Man war nie die CoD Konsole und wollte vielleicht mit dem "Nur bei uns in 1080p" die Fans anlocken. Das kann schon gut sein, aber Auflösung zulasten der Framerate? Da ist mir letztere wesentlich wichtiger.
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- 13.11.2013, 09:03
- #140
Aber das ist doch der springende Punkt? Wenn die Konsolen SO ähnlichen im Chipdesign sind, sind die Anpassungen eher lächerlich. Die XBox One gilt als deutlich schwieriger in der Programmierung. Man hat einfach CoD genommen, auf die XBox One angepasst und auf die PS4 umgeportet. Warum muss Microsoft denn am Ende Activision den Mund verbieten, als ein Mitarbeiter von denen über die Leistung der Konsolen sprechen wollte? Ich denke es ist eben genau DAS passiert. Grade jetzt lässt sich das meiste Geld damit sparen und das ist genau das, was die Entwickler im Moment überall machen. Das Beispiel mit FIFA ist nur eines von wenigen in der Branche. Was dem Kunden da am Ende wichtiger ist ist doch grade dann egal, oder nicht? Da steht CoD drauf, also verkauft es sich von selbst. Die Leute werden schon "WOOOOW!!!" schreien auf der PS4, obwohl eigentlich Bockmist gebaut wurde
Der Vorteil? Wenig Aufwand, weniger kosten, mehr Einnahmen. Das CoD Franchise ist eh ausgelutscht. Das gleiche gilt für FIFA oder BF4. Es wird eben nicht mehr anders vorgegangen. Es wird sich auch immer am schwächeren Glied in der Nahrungskette orientiert, aber das ist nicht erst seit der neuen Konsolen so ^^
Ich habe auch nie behauptet, dass die XBox One auf 720p beschränkt ist, sondern das ihre Rechenleistung im Grafikbereich deutlich unter der PS4 liegt und ich gehe von den Daten aus, die wir bisher haben. Auch wenn ich sagen muss, dass ein Benchmark beider Systeme mir ebenfalls gefallen würde, nur um zu gucken wie groß der Abstand tatsächlich ist... Bisher schreien alle Entwickler: "Die PS4 ist deutlich stärker." aber oft werden diese Interviews dann nach kurzer Zeit zensiert, oder die entsprechenden Probanden rudern nach Druck von allen Seiten wieder zurück.
1. Die XBO hat kein hUMA. hUMA erhöht die 3D-Renderleistung um ein vielfaches.
2. GDDR5 ist sowohl Grafik als auch Systemspeicher der PS4 in einem und erhöht damit die Leistung deutlich (Stichwort: Immer noch hUMA)
3. 10% der deutlich schwächeren Rohleistung der Grafikkarte der XBO werden permanent für das System abgezwackt. Das heißt? Es stehen von der schwächeren Karte nur in etwa 90% zur Verfügung.
Was kommt dabei wohl am Ende rum? Das alles kompensiert kein 32 MB großer Cache auf Dauer. Vor allem wenns deutlich komplexer wird. Man unterschätzt hier auch die hUMA-Technologie von AMD gewaltig. Wenn man nun dann doch total auf den Cache schwört, sollte man im gleichen Atemzug diese Technik auch bei der PS4 erwähnen, denn diese ist bei der XBO nicht vorhanden ^^
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