Als vor 8 Jahren der erste Teaser zu Metroid Prime 4 Beyond auftauchte, stand die Welt der Metroidvania-Fans Kopf. Dazwischen musste sich Nintendo noch entschuldigen, als das Projekt nochmal komplett umgeworfen wurde und wieder von Vorne entwickelt werden musste. Nun hat es insgesamt 18 Jahre gedauert, also fast zwei Jahrzehnte, und nun ist es endlich soweit. Hat sich die Warterei überhaupt gelohnt? Wir haben den Titel auf der Nintendo Switch 2 im Test ausprobiert.
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Technisch überragender Titel auf der Nintendo Switch 2
Fangen wir doch aber erst einmal mit den richtig guten Dingen an und das sind vor allem die technischen Gegebenheiten, die Metroid Prime 4 Beyond im Test so abliefert. Ihr habt hier die Auswahl aus zwei grafischen Modi, die übrigens optisch nahezu identisch sind. Einmal Qualitäts-Modus mit 4K-Auflösung und 60 Bilder pro Sekunde (FPS) oder FullHD (1080p) mit satten 120 FPS. Den einzigen Unterschied den ich zwischen den beiden Modi finden konnte, war eigentlich nur die Auflösung und eben die unterschiedlich hohen Bildraten. Das Spiel behält LoD, Partikeldichte und andere Effekte 1:1 bei. Das ist vor allem vor dem Hintergrund bemerkenswert, dass ihr einfach ohne Kompromisse eure Auflösung und Bildrate wählen könnt. Natürlich ist FullHD insgesamt nicht so knackscharf wie 4K, aber der Unterschied ist in Bewegung eher kaum zu bemerken.
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Allerdings fiel mir im Test auf, dass 4K nicht unbedingt komplett 4K bedeutet. Die Auflösung liegt teilweise darunter und nutzt dann Upscaling. Vor allem ist das gut an dunkleren Rändern zu erkennen, beispielsweise an den Armen der Androiden aus dem Turm. Das ist aber wirklich kein Kritikpunkt, es muss ja auch nicht nativ 4K sein! Denn trotz Upscaling bietet Metroid Prime 4 Beyond im Test ein sehr stabiles Bild ohne Aufbrechen von Linien, Strukturen oder feinen Mustern, wie es meist bei eher nicht so gelungen Upscalern der Fall ist. Zudem sorgen die nahezu locked 60 und 120 FPS dafür, dass das Bild keinerlei Verzerrung oder Screentearing zulässt. Ihr habt immer klare Sicht.
Und die ist im Kontext der Grafik mehr als hilfreich, denn Metroid Prime 4 sieht richtig gut aus. Egal ob eisige Forschungseinrichtungen, gründe und üppige Dschungellandschaften, dunkle und verregnete Industrie-Fabriken und vieles mehr. Alles in gewohntem Nintendo-Metroid-Prime-Artstyle, der wirklich mit jeder Faser dazu geeignet sind, mystische Alien-Planeten, Artefakte und Konstrukte darzustellen. Nicht selten bleibt man stehen, um sich die Umgebung anzugucken. Das Lighting ist stark in Szene gesetzt, auch wenn es kein echtes Raytracing ist, so zeigt aber Nintendo mit klug platziertem Ambiant Occlusion, was an Atmosphäre rauszuholen ist.
Bilder: PocketPC.ch / Laser
Mein kleines, persönliches Highlight gab es direkt am Anfang. Direkt im Prolog regnet es im Kampf um die Föderierten-Basis. Seid ihr draussen perlen Regentropfen vom Visier und eurer Armwaffe ab. Kommt ihr zum ersten “Gang”, merkt man direkt die Liebe zum Detail, denn dieser ist in der Decke zwischenzeitlich unterbrochen. Der Regen auf dem Visier und der Waffe hört auf, sobald ihr unter der Decke steht. Stellt ihr euch unter den Durchbruch bekommt ihr wieder Regentropfen ab. Das klingt jetzt nach nicht viel, aber allein dass an so etwas gedacht wurde, ist nicht selbstverständlich und zeigt einiges an Liebe zum Detail.
Eine Sache muss ich an dieser Stelle aber noch klarstellen, weil das irgendwie so gut wie jedes Magazin derzeit im Netz falsch macht: Nein, ihr könnt nicht in 120 FPS bei 1080p im Handheld-Modus spielen! Das geht nicht! Metroid Prime 4 Beyond unterstützt maximal 720p bei 120 FPS. Ich empfehle daher nicht das Spiel im Leistungsmodus direkt auf dem Display der Switch 2 zu spielen, denn das Bild wirft dann in Bewegung sichtbare Schmierungen an Ecken und Kanten von Texturen und Objekten in Bewegung. Da das Display sowieso schon Probleme mit schnellen Bewegungen hat sauber darzustellen, verschlimmert sich das mit der ungünstigen Darstellung im Performance-Modus noch. Belasst es also auf 1080p mit 60 FPS, was wirklich richtig gut aussieht. HDR erhaltet ihr aber auch nicht. Das Switch-2-Display ist nicht in der Lage HDR darzustellen.
Man merkt aber dem Spiel auch recht deutlich an, dass es für zwei Systeme entwickelt wurde, dennoch ist der Artstyle typisch Metroid einfach absolut Klasse und gerade dieser Stil sorgt dafür, dass das Game auch noch auf der mittlerweile fast eine Dekade alte Switch 1 noch läuft. Vermutlich wäre deutlich mehr gegangen, wenn es ein Switch 2 exklusiver Titel gewesen wäre, aber hey, schwamm drüber! Metroid Prime 4 Beyond sieht gut aus und das typische Metroid-Flair ist optisch ebenfalls gut eingefangen worden. Da verschmerzt es auch die teils sehr sehr schwach aufgelösten Umgebungstexturen.
Zwischen ein wenig mehr Metroid und ein bisschen weniger Metroid
Ich bin tatsächlich mit Metroid aufgewachsen. Als Kindergartenkind war das erste Metroid für NES natürlich absolut zu viel für mich. Erst mit Super Metroid für den Gameboy wurde es dann im Alter von 8-10 Jahren für mich einfacher und ich hab wirklich hunderte von Stunden in den Metroid-Games verbracht. Auch die Prime-Games haben mich durch meine Fanboy-Leidenschaft zu Samus Aran stets begleitet. Für mich ist Samus eine der grössten Videospiel-Charakter-Heldinnen aller Zeiten und das spiegelt sich auch in meiner Faszination zur Serie wieder. Denn der Loop aus Items sammeln, den Anzug und Waffen verbessern, dann wieder in alten Gebieten neue Geheimnisse durch die Upgrades entdecken, läutete damals das Metroidvania-Genre ein. Viele sind dem Backtracking in Spielen heutzutage eher abgeneigt. In Games wie Metroid wurden sie so nahtlos in die Erfahrung eingebaut, dass man sich sogar auf den Weg zurück freute.
Also… wo stehen wir jetzt bei Metroid Prime 4 Beyond? Es verhält sich so ein bisschen wie mit dem Facebook-Beziehungsstatus der Gen Y der früheren 2000er Jahre: “Es ist kompliziert”. Denn an den Stellen wo Prime 4 auch wirklich Prime-Dinge im Spiel versucht, ist es fast schon überragend gut und fängt die Essenz der Serie voll ein. Das betrifft vor allem auch das entdecken von Secrets, das atmosphärische Design der Dungeons, die Gegner und vor allem die Bosskämpfe. Gerade letzteres ist ein absolutes Highlight. Jeder Bosskampf ist ein komplett eigenes Puzzle und setzt die Nutzung neu ergatterter Fähigkeiten und deren intelligenten Einsatz voraus. Wer die Herausforderung mag, sollte den Scanner bei den Bosskämpfen in der Psy-Tasche lassen und selbst auf die Lösung kommen. Mich stört es auch nicht, dass die Dungeons im Vergleich zu anderen Metroid-Prime-Games dann doch eine Spur simpler gestaltet wurden. Sie machen Spass und das zählt ja nun wirklich, auch wenn ich das Zähneknirschen der Veteranen bis hierhin hören kann und ich mich durchaus dazuzähle, so kann ich ein Stück weit ganz gut damit leben.
Der oben angesprochene Scanner ist übrigens Fluch und Segen zugleich. Auf der einen Seite ist es wirklich cool mehr über die Flora und Fauna des Planeten und vor allem auch die Gegner zu erfahren. Auf der Anderen wiederum verrät einem der Scanner ständig die Lösung von nahezu allem. Daher hab ich irgendwann aufgehört die Beschreibungen zu lesen und bin dazu übergegangen irgendwann die Infos später in den Kategorisierungen im Menü in Ruhe durchzulesen. Der Lore-Aspekt ist also so ziemlich das geilste an dem Scanner, während die ständigen Kommentare von MacKenzie gepaart mit den Lösungsvorschlägen zumindest mir fürchterlich auf den Zwirn gingen.
Bilder: PocketPC.ch / Laser
So sehen rund 90% aller Texturen in “4K” aus. Das liegt aber auch daran, dass der Titel auch auf der Switch 1 laufen muss. Der Artstyle kaschiert das aber mit Bravour.
Gelogene Freiheit und eine lieblose Wüste mit Musik-Paywall
Haben wir den ellenlangen Prolog mit hunderten von Gameplay-Tipps erst einmal hinter uns gebracht, geht es erstmals in den “HUB” der Spielewelt. Die Wüste mit dem Namen “Sol Valley” verbindet an all ihren vier Ecken der Karte einen Dungeon mit einem thematischen Element und diese ist wirklich enorm riesig! In der Mitte befindet sich übrigens euer Ziel: Der Turm in den ihr zurückkehren und aktivieren müsst. Und hier beginnt auch schon die erste richtig grosse Lüge im Spiel. Sobald ihr die “Open-World” von Metroid Prime 4 Beyond in der Wüste betretet, funkt euch MacKenzie an und sagt “ab hier kannst du wählen wohin du gehen willst” und das ist absolut gelogen. Ihr könnt zwar beispielsweise zum Vulkan-Dungeon fahren, aber bereits nach den ersten 200 Metern in dem Gebiet kommt ihr nicht weiter, da ihr eine Waffenverbesserungen aus einem anderen Bereich benötigt und eigentlich braucht ihr DRINGEND dieses verdammte Motorrad, also müsst ihr sowieso den “Sturm-Dungeon” zuerst machen, um dann woanders hinzukommen. Ihr versteht also schon wohin das führt: Echte Freiheiten in Metroid Prime 4 Beyond zeigen sich im Test leider nicht, womit ich in erster Linie auch kein Problem hätte, wenn das Spiel mich von Anfang an einfach nicht belogen hätte.
Zumal die Wüste ein sehr dunkles Gameplay-Versagen-Geheimnis in sich trägt, dass vielen Spielenden meist erst am Ende des Spiels bewusst wird. Ihr seid massiv darauf angewiesen die grünen Kristalle, die überall in Sol Valley zu finden sind, zu farmen. Tut euch an dieser Stelle den Gefallen und sammelt während eurer Reise so viele Kristalle ein, wie nur irgend möglich ist! Denn das Spiel verrät nur hinter vorgehaltener Hand wie wichtig diese wirklich sind. Mit ihnen schaltet ihr Waffenupgrades frei, die euren Schaden teilweise massiv erhöhen. Kümmert ihr euch also nicht um die Kristalle, gibt es in den paar letzten paar Bosskämpfen ganz schön einen auf die Mütze, da diese sich dann extrem in die Länge ziehen. Und damit kommen wir nun zu einem Punkt, der eine der schlechtesten Gameplay-Entscheidungen ist, die ich dieses Jahr gesehen habe: Ihr fahrt teilweise stundenlang durch diese bescheuerte Open-World-Wüste, um diese blöden Kristalle einzusammeln. Zwischendrin gibt es zwei Gegnertypen, die ab und an mal auftauchen, aber keine wirkliche Gefahr darstellen. Es kann mir niemand erzählen, dass wirklich jemand bei der Konzeptionierung dieser Gameplayintegration da gesessen hat, sich das ausdachte und wirklich daran glaubte eine total tolle Idee zu haben. Denn wir anstrengend das Farmen der Kristalle ist, erfahrt ihr vor allem dann wenn ihr plötzlich darauf angewiesen seid, das riesige Sol Valley nach ihnen abzugrasen.
Übrigens, in der Wüste läuft keine Musik! Ihr seid dem leisen Surren eures Motorrads ausgesetzt. Es sei denn ihr zahlt 30 Euro bzw. Schweizer Franken für die neue Samus-Aran-Viola-Amibo-Figur. Setzt ihr diese dann auf, bekommt ihr sogar einen tollen Soundtrack für die Wüste, da diese das Radio im Motorrad aktiviert. Wie bescheuert und raffgierig ist das bitte, Nintendo?! Ihr könnt diese “Fähigkeit” des Musikhörens in Sol Valley übrigens auch freischalten, wenn ihr das Spiel durchgespielt habt. Allerdings ist die Metroid-Serie kein Endgame-Grinder wie Monster Hunter oder grosse RPG-Games, wo es noch nach dem Ende eine Menge an Arbeit mit zusätzlichem Content auf euch wartet. Solltet ihr euch also ein zweites Mal durch den Kristalle-Grind in Sol Valley quälen wollen, könnt ihr das nun mit Musik machen. Bravo.
MacKenzie weniger nervig als ich dachte, aber Samus Stummheit regt mich auf
Im Netz kam immer wieder Kritik an den aufgezwungenen Witzen und Sprüchen wie aus den 2000er Jahren auf. Ich kann verstehen, dass viele das mittlerweile als extrem nervig empfinden und ja es fühlt sich häufig out-of-place an, aber ich habe es mir tatsächlich schlimmer vorgestellt. MacKenzie redet allerdings auch sehr viel und schlägt euch ständig vor was ihr jetzt unbedingt machen müsst. In der Wüste meldet er sich unglaublich oft zu Wort, wenn ihr gerade dabei seid, die Kristalle zu farmen und das nervt wirklich. Abseits davon, haben mir die Konversationen aber nicht viel ausgemacht. Es ist zwar ziemlich Metroid-untypisch und bricht enorm mit dem sonst sehr düsteren Stil der Spielereihe, aber ich fand es jetzt insgesamt “ok”.
Was mir aber deutlich mehr auf den Sack ging und ein absoluter Atmosphäre-Killer war, ist die Tatsache dass Samus während des gesamten Spiels nicht spricht. Nicht ein einziges Wort. Grundsätzlich ist das auch kein Problem, denn Samus war schon immer Stumm. Aber wenn man ein Spiel bastelt, wo lange Dialoge zum Einsatz kommen und DIREKT mit der Protagonistin gesprochen wird, dann wird das sehr schnell, sehr unangenehm. Zumal die Charaktere im Spiel Samus direkt fragen stellen, die sich nicht mit “Ja” oder “Nein” beantworten lassen und es regt mich jedes Mal auf, wenn Samus dann da steht und keine Antwort gibt. Gebt der Frau doch endlich eine Stimme verdammt! Nintendo hat das ganze Spiel synchronisiert, nur ihre Heldin nicht, die aber pausenlos in Gespräche verwickelt wird.
Gutes Gunplay, Movement und ein wenig Waffen-Upgrade-Frust
Wo Metroid Prime 4 Beyond im Test aber wieder seine Muskeln spielen lässt, ist beim Gunplay. Die Steuerung ist auch wie von älteren TIteln gewohnt überragend und auf den Punkt. Zwar wirkt der Controller ein wenig überladen mit all den zusätzlichen Psy-Fähigkeiten, aber man gewöhnt sich doch recht schnell daran. Denn die Upgrades kommen nicht all zu frequentiert und prasseln so nicht ständig auf einen ein. So habt ihr genug Zeit euch an neue Techniken zu gewöhnen und diese zu verinnerlichen. Dank der starken technischen Umsetzung der Engine, kommt selbst in heftigen Situationen kein Ruckeln auf, dass euch den Spass verdirbt. So bleibt auch die Steuerung verzögerungsfrei und reagiert zügig.
Schade nur, dass die Waffen-Upgrades selbst und damit meine ich vor allem die Elementwaffen, keinen wirklichen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Natürlich braucht ihr diese um beispielweise im “Eis-Dungeon” mit Feuer-Element-Upgrade euch den Weg freizuschmelzen, aber im direkten Kampf hat die Wahl eurer Waffe keinen Einfluss. Ihr macht mit Feuerwaffen auf Eisgegner nicht wirklich mehr Schaden. Sondern fühlen sich die Upgrades eher nur dazu an mehr Puzzle im Spiel zu lösen. Der eigentliche Fortschritt im Spiel ist an diese wirklich bescheuerten grünen Kristalle und die Stunden an Umherfahren in der Wüste gekoppelt. Das ist unglaublich frustrierend.
Fazit: Metroid Prime 4 Beyond will leider nicht nur Fans gefallen
Den Absatz oben vor diesem Fazit hier beende ich mit “frustrierend” und nichts anderes ist diese Achterbahnfahrt für mich als Fan der Serie. Da wo Metroid Prime 4 Beyond ein echtes Metroid sein will, hat es seine absoluten Glanzstunden und entzückt mit starken Dungeons, herausragenden Bosskämpfen, einer absolut tadellosen Technik im Bereich Grafik, Leistung und Steuerung. Es tut so gut, nach 18 Jahren, ein Prime-Game zu haben und es in seinen starken Moment als das zu sehen was es ist und das ist halt einfach Metroid Prime.
Und dann kommt der Teil, wo das Game irgendwie allen gefallen will, mit einem der beklopptesten HUB-Elemente – der Wüste Sol Valley, frustrierendem Kristalle farmen in einer sehr stark erzwungenen Open-World in der ihr euch nicht einmal so bewegen dürft, wie ihr wollt, obwohl man es euch am Anfang sogar verspricht. Denn auch wenn die Dungeons rundum sehr gelungen sind, so sind auch diese eine Spur vereinfacht worden, und genau daran merkt man eben auch die Intention von Nintendo: Mach’ das Franchise massentauglich und diese Massentauglichkeit hat zu unglaublich wirren Gameplay-Designentscheidungen geführt.
Besonders ärgerlich ist vor allem, dass man sich als Fan so richtig verarscht fühlt, wenn die Musik eines ganzen Gebiets hinter einer 30-Euro-Paywall versteckt sind. Macht doch bitte so eine Scheisse nicht! Da man sich stundenlang in der Wüste aufhalten muss und wegen fehlender Schnellreisemöglichkeiten ständig durchqueren und eben auch diese Kristalle sammeln muss, kommt man irgendwann in so einen Gaming-Burnout. Das ist an Gier und Dreistigkeit auch schon ein ordentliches Level, dass Nintendo sich da mittlerweile auf die Fahnen geschrieben hat.
Würden wir jetzt eine Wertung vergeben, dann würde Metroid Prime 4 Beyond zwischen 6.5 und 7 von 10 hin- und herschwanken. Solide 8 bis 9 von 10 gibt es für den Content, der sich wirklich wie Prime anfühlt, weil genau dort trifft Nintendo den Nagel auf den Kopf. Doch dann kommen die mitunter schlechtesten Gameplay-Entscheidungen, die ich dieses Jahr in einem Spiel gesehen habe und dort kann ich ohne zögern Wertungen von 2 bis 3 von 10 geben, was natürlich den Schnitt massiv drückt. Denn genau diese Sitautionen sind nicht vermeidbar, ihr könnt sie nicht umgehen und seid gezwungen sie mitzunehmen. MacKenzie und die teils überschwänglich irrwitzigen Dialoge sind in meinen Augen daher nur das geringste Problem von Metroid Prime 4 Beyond.
Video: Nintendo
