Ergebnis 21 bis 24 von 24
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Bin hier zuhause
- 12.07.2011, 15:04
- #21
Es geht bei der Implementierung von Spielen nicht um die feine Art. Im vorliegenden Fall geht es um das Instruction Decoding, welches, da es sich um eine 8 bit CPU handelt direkt mit einer Tabelle von Funktions pointern assoziert ist. Genauso würde man es in Assembly programmieren. Ich kenne keinen Compiler, der das so effizient ohne Verwendung von Function Pointern übersetzen würde. Die Hash Tables von Switch Statements sind, da allgemeiner, langsamer.Und function pointers sind jetzt nicht gerade die feine Art des Codens und bringen keinen Performancegewinn, eher wenn du den Operator der Klasse überlädst. aber ich glaube, wir driften ab
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- 12.07.2011, 15:09
- #22
weiter OT: das sicherlich. aber eben, du sprichst von 8bit CPUs. Ganz andere Baustelle.
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Bin hier zuhause
- 12.07.2011, 21:25
- #23
Nochmal OT: Das FFT Beispiel ist sehr interessant. Das werd ich mir beizeiten nochmal genauer anschaun. Nach erster Sichtung handelt es sich um eine Radix 4 Decimation-in-Frequency Implementierung. Was auffällt ist, dass die FFT- Längen allgemein gehalten sind. Das hat zur Folge dass man sich die Twiddel-Faktoren zur Laufzeit ausrechnen muss. Normalerweise hat man aber für eine entsprechende Anwendung aber feste FFT-Größen und würde sich daher die Twiddel-Faktoren (e^(2*PI*k)/N) in einer Tabelle ablegen. Sprich es könnte sein, dass man in vorliegendem Fall dadurch begrenzt ist, dass die CPU transzendete Funktionen ausrechnet und nicht durch den (restlichen) Code an sich.
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Gehöre zum Inventar
- 12.07.2011, 21:31
- #24
Boah, Leute. Langsam wird's echt krass. Hier sollte es doch um die Qualität von XBL-Games gehen.
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