Portierung von WP7 nach iPhone Portierung von WP7 nach iPhone
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  1. Beitrag von hier losgelöst.

    @ Thomas:

    Moin, sag mal wie einfach ist das bzw was muss alles für das Umsetzen von Wp7 auf IOS gemacht werden? Programmiert Ihr komplett neu?

    Was die Grafiken angeht, werde ich einfach die Hintergründe vergrößern und den Vordergrund so lassen (bei Baktinet 2)

    Sprich ich als Grafiker werde nciht so viel Arbeit haben (wir wollen auch nur ab iPhone 4 unetrstützen, oder lässt sich das nicht eingrenzen?)

    Dann müsste ich doch noch Arbeit investieren

    Gruß,


    Jean
    Geändert von Chatfix (14.07.2011 um 18:22 Uhr) Grund: Aus dem Swamp Defense Spiel hier her kopiert
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  2. Moin,

    der Umstieg auf iOS war schon schwierig für uns, da die Technik auf dem Mac völlig neu für uns war (hatten vorher keinen). Desweiteren ist das ObjectiveC (die Programmiersprache für ios) gewöhnungsbedürftig und eigentlich nicht so toll (wenn man c# gewohnt ist). Wenn man sich dann aber hineingearbeitet hat geht es darum sich Hilfen zu basteln, also Funktionen die man hat auf dem neuen System nachzubilden (Positionierung der Grafiken, Sound, Eingabe usw.) Wenn man sich dort anfangs Mühe macht, klappt es später besser bei neuen Projekten. Wir haben inzwischen die gleichen Funktionen nachgebaut wie auf WP7, das war viel Arbeit aber funktioniert sehr gut inzwischen. Also Funktionen basteln die Darstellung und Eingabe usw. machen und versuchen Code der selben Funktion die du für WP7 gebaut hast hineinzukopieren (dann auf Sprache anpassen -> Variablenzuweisungen usw... sind anders)

    Es gibt aber auch "Programme" die es erlauben Spiele für ios in c# zu Programmieren, also eine Spieleschnittstelle die c# Code von WP7 auf iOS umsetzt, so soll man sich viel Arbeit ersparen. Schau mal bei google, ich hab die Adresse leider nicht da nur beiläufig gelesen.


    Grafik: Ich mache die Grafiken von Grund auf alle in FullHD, also kann ich in alle Auflösungen dann skalieren. Unsere Engine erlaubt zudem auch das Skalieren des gesamten Spieles. Also wenn wir z.b. ein Spiel für WP7 in 800x480 gemacht haben, kann die Engine auf IOS die selben grafiken nutzen, es wird etwas hochskaliert. Der sauberste Weg ist aber alle Grafiken für jedes System neu zu exportieren, somit hat man das beste Ergebnis. Da alle Grafiken in 1920x1080 vorliegen brauch ich nur herunterskalieren (44% für 800x480 etc.). genau die einzelnen Bildelemente wie Objekte (Männlein, Gegner usw...)

    Wichtig bei der Gestaltung der Karten/Levels ist, wenn sie den ganzen Bildschirm ausfüllen, dass die wichtigen Elemente im Bild sind, Also wenn ich 16:9 in FullHD gestalte und dann herunterskaliere habe ich ja 853x480 Pixel, da muss ich die 53 abzschneiden... Also dort ist es etwas Fummelei.

    In Zukunft werde ich anders herangehen, das iPad hat 4:3 Auflösung, daher werde ich statt 16:9 dann eben das nehmen: 1920x1200, damit hab ich den ganzen Bildschirm ausgefüllt, muss meine Spielelogik aber in den 16:9 Rahmen passen (hoffe das ist Verständlich ). Also bei ipad hat man dann oben und unten noch Teile von der Karte die im Spiel aber unwichtig sind. Schwierig zu erkläfen, zur Not nochmal nachfragen.

    Kurz gesagt:
    Programmierung -> Viel Umstellung wenn man kein ios+objectiveC gewöhnt ist (Macos ist für einen Win User absolut umständlich)

    Grafik -> Engine so bauen, dass sie skalieren kann. Derzeit haben wir es auf die Bildbreite, so ist beim IPhone oben und unten ein kleiner schwarzer Balken (später eben wie oben beschrieben in 4:3 arbeiten, dann fällt das weg).

    Anmeldung usw.: Das war für uns auch anfangs nicht so einfach, man muss einen Key erzeugen der gültig sein muss um ein Spiel hochzuladen usw... Einfach die Anleitung stück für stück durcharbeiten, dann geht es... Haben einige Stunden gebraucht für eine Sache die nur 1 Minute dauert und probieren immer wieder neu...

    Unterstützung iPhone4: Wir skalieren für die anderen Systeme herunter, was besser geht als gedacht. Also auf unserem iPhod mit 480x320 Pixeln sieht das Spiel erstaunlich gut aus. Man kann die Zielplattform begrenzen, das ist kein Problem würde aber versuchen die kleinen auch noch mitzunehmen

    Tipp: wir hatten anfangs ein Problem, dass auf einigen iPhones (3gs) nur ein pinker Bildschirm zu sehen war, da wir kein Gerät hatten haben es einige User im appStore dann gemerkt, das ist nicht gut. Also wir haben die Bildschirmauflösung aus einer funktion ausgelesen (sowas wie getScreenSize...) Das funktionierte auf neuen Geräten, auf dem einen gab es nur 0 zurück. Also das festsetzen, per Hand

    Ich selbst mach auch nur die Grafiken, aber wenn ich sehe wie mein Programmierer in ios rumwurschtelt, das würd ich nicht schaffen Der Anfang war für ihn sehr schwer weil das System unbekannt, inzwischen kommt er halbwegs klar aber so gut wie unter Win gehts nicht. Also Geduld und erstmal was kleines Probieren, die Grundfunktionen nachbilden die auf allen Systemen gebraucht werden, am Besten in Funktionen die gleich heißen und mit gleichen Variablennamen+Bildnamen usw... So braucht man "nur" noch die Systemeigenen Sachen anpassen
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  3. das spannende wäre ein Framework zu haben wie Corona.
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  4. Hallo Thomas,

    vielen Dank für deine ausführiche Beschreibung! Ich bin auch der Grafiker in unserem Team, und fürs Coden haben wir einen für Wp7 und IOS. Der IOS Programmierer würde dann quasi nur die Spielelogik übernehmen und den Rest eben selber machen.

    Ich denke ich mache die Grafiken für das 3er und das 4er (in der Hoffnung dass das 5er die gleiche Auflsung behalten wird) Da ich nur ein paar Hintergründe habe skaliere ich die auf die passende Höhe, die Breite ergibt sich dann. Durch die anderen Proportionen ist rechts und links eben ein schmaler Rand von 16 Pixel, welcher durch den BG aufgefüllt wird.

    Dann müssen nur noch die Baktis skaliert werden. Entweder Photoshop schafft es ohne Artefakte, oder ich muss jede Animphase einzeln skalieren (sind glücklicherweise Vektorformen). Dummerweise sind die faktoren 66,66666667 %.

    Wir planen im übrigen auch eine Browserversion fürs Büro zwischendurch. Und Amiga Fans kommen auch auf ihre Kosten. Die kommt aber viel später

    Dummerweise verzögert sich die Wp7 Version um 14 Tage weil der Coder im Urlaub ist und wir abgelehnt worden sind wegen Kleinigkeiten (Backbutton und Mediaplayer).

    Gruß & vielen Dank!
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  5. Amiga Fans kommen auch auf Ihre kosten? Entwickelt Ihr dafür?

    Das mit dem Back button und dem Mediaplayer hatten wir anfangs auch, beim nächsten mal gehts dann

    Edit: Ich sehe ihr kommt aus Leipzig????
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  6. Ja, mein Bruder ist ein Amiga Rebell. Der hat als einzigen Computer einen aufgebohrten Amiga mit PPC.

    Der möchte das umsetzen. Ich habe ihm die Grafiken übergeben und den Source. Mal sehen was er damit hinbekommt.

    Insgesamt kommen wir vom Amiga 1992 haben wir 3 Games für den Amiga gemacht. Später dann Baktinet für den PC (weil wir frustriert waren dass Tetrinet im Netzwerk nicht lief)

    Ich komme aus Berlin, der IOS und Web Coder aus Leipzig, und er Wp7 Coder aus Berlin.

    Ich persönlcih bin von den Amigaspielen zum Mediendesigner herangereift (Agentur in Münster) und nun arbeite ich in einer Agentur in Berlin und freiberuflich im selben Bereich.

    Baktinet ist ein Versuch den Kundengängelungen zu entkommen und einfach mal ein Projekt zu machen wo einem keiner reinredet.

    Gruß,

    Jean.
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  7. ... Dann hier noch ein paar Links zu unseren Amiga Sachen:

    www.amiboing.de
    www.entwickler-x.de

    Wir entwickeln jedoch ausschließlich für OS4.1x also für die NG Maschinen+ Classic mit PPC incl. Radeon (AmigaOne, SAM4x, Pegasos2).
    Wenn Dein Bruder ein Amiga Rebell ist, wie nennt er sich in diversen Foren? Vielleicht kennt man sich oder hat sich schon mal gesehen. Wir sind "imagodespira" + "Goos McGuile", ich komme aus Bautzen, Goos aus Neustadt/Hohwald.
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  8. ... Dein Bruder heißt aber nicht Simon, oder? Ich kenne nur einen der "nur" Amiga nutzt
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  9. der heisst Niels. Nun kennst du 2


    Für alle:

    http://www.mono-project.com/CSharp_Compiler

    das hier scheint doch das Tool zu sein, oder?
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  10. Ok, nun kenne ich 2 "Insane Software"? Was google so alles rausfindet Also Münster kommt ja hin. Ich hab erst schon einen Beitrag gepostet der muss aber noch freigeschalten werden weil Links darin sind. Grob zusammengefasst: Wir entwickeln für Amiga OS 4.1x Spiele, derzeit an der Umsetzung von Swamp Defense. Google mal nach "entwicklerX" oder "amiboing . de", das sind wir. Die Links kommen dann nach Freischaltung durch Admin

    MonoGame heißt das glaube ich, das ist direkt für Spieleportierungen von XNA zu ios.
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  11. Zitat Zitat von Thomas Claus Beitrag anzeigen
    ... Dein Bruder heißt aber nicht Simon, oder? Ich kenne nur einen der "nur" Amiga nutzt
    Fingus nennt er sich normalerweise oder agnuz6569. Jo mit Insane liegst du richtig. Die haben auch ein "Amijewled" gemacht.
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  12. Ja, Fingus sagt mir was, kenne ich nur aus Foren, leider noch nicht persönlich.
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  13. kommt von Gobliiiiins: Fingus & Winkle … Aber nun geraten wir schon mächtig OT
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  14. Ja ich denke auch.
    Da es ja auch für andere interessant sein könnte WP7 nach iPhone zu portieren würde ich vorschlagen ihr kommt zum Thema zurück.

    Für alles andere gibt es ja PN's
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  15. Back OT:

    Unser Coder will es hiermit versuchen:

    http://www.phonegap.com/about
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  16. Das sieht erst einmal ganz gut aus. Interessant wäre hier für mich, ob das auf die jeweiligen Geräte gut skalieren kann. Ich hab mir nicht alles durchgelesen, aber wenn html+css als Basis ist, denke ich dass da etwas wie ein Browser eingebunden ist, der sich um die Darstellung kümmert, In Kombination von Klassen die Zugriff auf diverse Funktionen des Gerätes kümmert (Sensoren, Kamera usw...).

    Wenn Ihr es eh im Browser umsetzen wollt klingt das erst einmal nicht schlecht.
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  17. ich persönlich mache mir sorgen um die performance. das sind aber nciht meine sorgen
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  18. Bin ja gespannt was herauskommt, Performance könnte natürlich ein Problem werden kommt aber auf das Spiel an.
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  19. Hier hat Microsoft etwas veröffentlicht wie man iPhone zu Windows Phone 7 migrieren kann, vllt kann man sich dadurch auch ein paar Umkehrschlüsse erlauben: http://msdn.microsoft.com/de-de/windowsphone/hh534357
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  20. Ich vermute ja eher, dass er da mit JavaScript in ein Canvas-Element rendert - nachdem Baktinet ja was ich mich erinnere in 2D gerendert wird und nicht große 3D-Effekte verwendet sollte das durchaus gehen. Theoretisch ginge auch SVG aber da hätte er mit den Bitmaps wohl weniger Freude.

    Jedenfalls wird das auf dem Windows Phone seit Mango in der Hardware beschleunigt und soweit ich mit an die Betas von iOS 5 erinnere (und deren Performance beim Speed-Reading) dürfte das dort auch der Fall sein. Damit sollte es performant genug sein um auf iOS5 und Windows Phone 7.5 Geräten ordentlich zu laufen. Wie es bei älteren iPhones aussieht weiß ich nicht (war nicht sogar mal was, dass wenn man BrowserViews in iOS-Apps verwendet dort dann der JavaScript-Compiler nicht aktiv ist und normal interpretiert wird um die Kompatibilität zu älteren Apps zu erhalten?).

    Ist jedenfalls eine spannende Sache mit PhoneGap - auch wenn das Tool glaub ich weniger auf Spiele ausgelegt ist. Ich würde mich freuen wenn ihr da dann mal einen kurzen Erfahungsbericht dazu abgeben könntet.
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