Diskussionsthread über XBox One Diskussionsthread über XBox One - Seite 45
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  1. Aktuell beruht das Dashboard OS noch auf Windows 8. Nachdem 8.1 ja nochmal die Anforderungen runtergeschraubt hat kann ich mir da gut eine Verschiebung was die Resourcen betrifft vorstellen. Was den Bedarf für Spracherkennung und Kinect angeht - momentan gibts da halt eine Reservierung von 10%. Dass sie die evtl. reduzieren würden hieß es schon zum Launch. Ich vermute mal dass da die Daten aus der Praxis auch zeigen inwiefern da Luft ist ohne Features abzuschalten. Die Deaktivierung der Gestenerkennung (was auch das rechenintensivere Feature ist) kann ich mir noch vorstellen - Voice wohl weniger.

    Wobei ich durchaus glaube dass noch Optimierungspotential da ist. Wenn ich mir ansehe mit was für Lücken bei den Features sowohl XBox One als auch die PS4 auf den Markt gekommen sind, dann muss man einfach feststellen: da kam von beiden ein unfertiges Produkt.

    Eine Verbesserung der Controller-Bedienbarkeit ist auf der XBox One aber ohnehin unumgänglich denn in den Ländern wo die One im Herbst rauskommt wird sie großteils einfach keine Sprachfeatures unterstützen (in Österreich, Irland, usw. tut sie das übrigens auch heute schon nicht).
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  2. Ich hab das nicht mehr genau im Kopf aber weißt du noch wie die CPU verteilung war?

    5 für Games, 3 für System? oder war es 6:2? Ich weiß es nimmer...

    Du als programmierer kennst dich da ja etwas besser aus aber meinst du die können (sofern es jetzt 5:3 ist) bei einer Optimierung der Systemsoftware einen der 3 Kerne für Kinect reservieren und so die 10% GPU leistung mindestens kompensieren?
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  3. Ist die Verteilung bei der XBone der Lasten nicht identisch zur PS4? Haben nicht beide 6:2? Bin mir grad selbst nicht sicher ^^

    Kinect brauch wegen der starken Gestensteuerung wohl die Compute Power der GPU, da diese im Normalfall deutlich über der CPU legt (Grafikkarten generell sind bei solchen Operationen CPUs um ein vielfaches überlegen). Wenn die GPU bisher zuständig war, für die Kinectebene, dann muss man den Code generell ändern, damit Kinect KOMPLETT über die CPU laufen lassen kann. Die CPU wird auch deutlich mehr Takt brauchen um die Compute Leistung der GPU zu erreichen um Kinect zu befeuern...

    Würde sagen: Möglich definitiv, die Frage ist nur obs Sinn macht. Ich würde dann doch lieber die Einheit deaktivieren und die volle Leistung abzwacken ^^
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  4. dass ne GPU deutlich stärker ist ist mir schon klar... aber ob die GPU hier für diese aufgabe insgesamt mehr 10x so viel leistung hat wie ein 1,75GHz Core der one ist wieder ne andere frage... denn selbst wenn es 10x die leistung ist hieße das, dass ein CPU core diese 10% ausgleichen könnte

    aber wie gesagt nur wenn sie ein 5:3 verhältnis haben. Bei der PS4 ist es 6:2 aber bei der one find ich nichts... Aber warten wir mal ab. Eigentlich hat die Kinect ja selbst einen relativ starken RISC SoC verbaut der viel übernimmt... Das ist auch ein Punkt den ich nicht verstanden hab

    bei der 360 und der ersten Kinect ging es um massive kosteneinsparungen weswegen die Kinect 1 nur rohdaten an die konsole schickte und die 360 alles verarbeiten musste. bei der Kinect 2.0 ist aber ein recht starker Prozessor verbaut und 128MB DDR3 Ram... möglich wäre sogar, dass die Kinect Firmware nie ganz fertig wurde und deswegen die konsole noch alles machen muss. Vlt kann ja die Kinect zukünftig viel selbst vorverarbeiten und entlastet so die Konsole? Klar sind das alles spekulationen aber wir müssen wohl die E3 abwarten und sehen was sie zeigen
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  5. Das kann man so pauschal nicht mal beantworten. Die GPU arbeitet halt massiv parallel. Manche Berechnungen passen da einfach gut dazu andere eher nicht. Bildverarbeitung ist aber üblicherweise recht gut parallelisierbar (deshalb baut man GPUs ja auch so) und bei der Kinect hast du ja hauptsächlich Bildverarbeitung. Aber andere Dinge die draus abgeleitet werden - da bin ich überfragt wie gut das parallelisiert werden kann oder nicht ohnehin in der CPU läuft. Da wissen wir einfach zu wenig. Aber zumindest einen Teil der Bilddatenverarbeitung wirst du normalerweise aus Effizienzgründen in die GPU schieben weil die für sowas halt optimiert ist. Außer ich hab dann ohnehin nicht abgerufene Leistungsreserven auf der CPU weil das System das nicht auslastet (3 Cores fürs Dashboard - da könnt schon mal einem fad sein wenn ich nur Spiele und nicht daneben noch weiß Gott was sonst läuft).

    Die 10% sind ja auch nicht rein für die Kinect reserviert sondern eben auch dafür dass daneben halt ne andere Anwendung ihr UI aufmalen darf wenn was angedockt ist oder dass er halt diese Animationen aus dem Spiel ins Dashboard machen kann. Da ist dann natürlich auch denkbar dass man die fixe Partitionierung wegnimmt und halt sagt: wenn wirs brauchen zwacken wir es halt erst dann ab anstatt permanent 10% abzuziehen.

    Was die Reduktion der Kinect-Daten betrifft bzw. Berechnungen. Aktuell kann die Kinect sehr viel. Sceletal Tracking für 6 Personen, Identifizierung dieser über Facial Recognition, Puls-Erkennung, Emotionserkennung (übers Gesicht), Aufmerksamkeitserkennung und keine Ahnung wieviele Gelenke am Körper. Die Frage ist ob man da das eine oder andere einfach abschalten kann und damit auch Rechenzeit einsparen (z.B. Puls-Erkennung, Aufmerksamkeitserkennung, Reduktion der Anzahl getrackter Gelenke, usw. wenn man das für die aktuelle Anwendung nicht braucht (Außer das Fenster zu nehmen und klein zu ziehen ist bei Nicht-Kinect-Spielen ja ohnehin keine Geste belegt im Spiel.

    Also zusammengefasst: viel Spekulation dabei weil wir nicht genau wissen was wo wirklich genau läuft. Aus Programmierersicht gibt es aber sicher Potentiale um Resourcen freizuschaufeln ohne die Experience für den Nutzer groß zu tangieren. Die Frage dabei ist aber auch: kommen solche Optimierungen erst (dann ist Potential da) oder wurden die evtl. sogar schon gemacht vorm Launch (dann ist die Luft schon deutlich dünner noch mehr rauszuholen).
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  6. Mal ne andere Frage, merkt man eigentlich den Unterschied bei den Spielen zwischen PS4 und Xbox One, von der Leistung/Grafik her?

    Odet nutzen diese mehr Power nur die Exklusivtitel der PS4??
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  7. Nein das merkst du bisher nicht wirklich, kaum vielleicht wenn du den Fernseher daneben stellst. Die Power der Konsolen geht derzeit viel für die Exklusivtitel drauf. Forza, Infamous, Ryse oder Killzone sehen fantastisch aus. Multiplattformtitel sehen selten stark unterschiedlich aus, dazu muss das Bild schon nebeneinander stehen und selbst dann wird es schwierig.

    Da wird noch einiges in der nächsten Zeit kommen müssen damit der Abstand deutlicher wird, aber grade bei Multiplattformtiteln werden sich die Entwickler kaum die Mühe machen, da man bei sowas von "unten nach oben programmiert" und nicht umgekehrt ^^

    NfS Rivals oder Tomb Raider sind derzeit die einzigen Titel bei dem man unter gewissen Umständen was sehen kann, allerdings spielt das wie gesagt keine Rolle, solange du keine zwei Fernseher nebeneinander stehen hast ^^
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  8. Es ist zwar schon so, dass die One meist in geringerer Auflösung läuft als die PS4, wobei sich das von anfänglich 1080p zu 720p schon massiv rediziert hat und inzwischen schon 1080p zu 900p oder 900p zu 792p verhält. Also die lücke wurde kleiner. Die One hat jedoch einen nachweislich besseren Upscalar drin, welcher das bild dann eh immer auf 1080p hochskaliert und die Auflösung interpoliert. in der Regel wirkt es auf einem 1080p Screen auf der One nur ganz leicht verschwommen, wenn hochscaliert wurde.

    Das ganze ist aber auch Spieleabhängig. Thief z.B. läuft auf der PS4 in 900p, auf der One in 720p. Hat bei beiden massive Performance Probleme an manchen stellen wobei dafür die PS4 nach Messungen sogar noch weiter einbrechen kann (bis unter 10fps vereinzelt)

    Anderes Beispiel ist Battlefield... Das läuft auch auf 900p auf der PS4 und auf 720p auf der One, lief aber anfangs auf der PS4 meist ein paar fps performanter. Aber auch da hat sich einiges getan und mit den letzten Updates gibt es kaum noch spürbare fps einbrüche. Optisch nehmen sich aber auch hier beide kaum etwas.

    Nochmal zur Ressourcen Umlagerung. Doe GPU ist massiv parallelisierbar das ist klar. Aber wie sieht das mit den Customized CPU Cores aus? Bei der PS4 steckt ja nachweislich eine semi custom CPU drin. Diese kann ähnlich zu Intels Hyper Threading mehrere Rechenoperationen parallel pro takt abarbeiten. Laut Wikipedia sind das bei der PS4 6 Rechenoperationen pro Takt und Pro Kern also kann die ganze CPU 48 Rechenoperationen pro Takt abarbeiten.

    Sollte das nicht bei der One dann auch ähnlich sein? Man findet dazu bei der One nur nichts weil MS sich da immer bedeckt hielt. Wenn dem so sein, könnte ja wirklich stimmen was die von MS meinen, dass man mit DX12 und die Optimierung von Rechenoperationen auf der CPU hier noch einiges an Performance rausholen kann und Leistung auf diese Auslagert. Wenn man die Multiplatform Spiele sieht (also alle die auch auf PC draußen sind) dürften diese doch meist nicht auf diese art von Multiprocessing ausgelegt sein oder? Am PC hat man ja in der regel nur 4 Cores mit je 2 virtuellen Cores zur Parallelisierung. Weswegen Dann halt alles was Parallelisierung erfordert auf die GPU haut.
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  9. Wenn ich nach Anandtech gehe dann gibts innerhalb der CPU Cores keine Unterschiede zwischen den Jaguar Cores in der PS4 und der XBox One: http://www.anandtech.com/show/6976/a...abini-temash/4

    Sobald du außerhalb der CPU bist siehts anders aus (Speichercontroller, Busse, usw.).

    Was jedenfalls schon mal nicht stimmt ist dass du jeden Takt eine Operation oder halt 6 ausführst. Wir reden von Pipelined CPUs mit Out-of-Order-Design. Das erste bedeutet, dass wenn die Branch Prediction daneben greift du dann mal die Pipeline leerst und mal ne ganze Weile gar keine Operationen fertig werden bis die Pipeline voll ist. Out-of-Order bedeutet dann das die Befehle noch nicht mal in der Reihenfolge bearbeitet in der sie daherkommen. Wenn ich z.B. in einer Code-Zeile c = a + b habe und in der nächsten d = a * b dann kann eine Out-of-Order-CPU durchaus beides gleichzeitig abarbeiten (also gleichzeitig addieren und multiplizieren, weils verschiedene Recheneinheiten sind). Das geht oft aber nicht wegen Abhängigkeiten - wenn ich c = a + b habe und d = c + d, dann muss c fertig berechnet sein.

    Wieviele Instruktionen im Schnitt pro Takt bearbeitet werden können (wenn die Pipeline nicht geleert werden muss) gibt der IPC an (Instructions per Cycle). Und wie ganz am Anfang der Anandtech-Artikels steht ist der bei typischen Workloads auf Jaguar nach wie vor unter 1. Und wenn du dann MMX/SSE/usw. Befehle nutzt dann schaut es wieder anders aus (weil da hast du ja Single Instruction Multiple Data (SIMD) Befehle und wie zählt man die).

    Hast du zufällig den genauen Wikipedia-Artikel auf den du dich gerade beziehst? Habs zumindest auf die Schnelle weder im englischen noch im deutschen gefunden. Dafür sonst zumindest mal einen Fehler in deutschen: http://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4 Da steht nämlich drinnen: "So wurde unter anderem die Anzahl von Compute-Befehlen unter GCN von zwei auf 64 erhöht.". In der verlinkten Referenz steht dann aber dass die Anzahl der Issue Queues erhöht wurde, nicht die Anzahl der Befehle. Insofern bin ich jetzt gerade mal wieder sehr skeptisch wenn die Aussage nur von der Wikipedia stammt.

    Wenn ich mich jetzt nicht verlesen habe hier dann hat ein Jaguar Core 2 Integer Pipelines und 2 asymmetrische Floating Point Pipelines und damit hab ich dann pro Takt egal wie die Situation ist nicht mehr als 4 Befehle die fertig werden: http://www.realworldtech.com/jaguar/5/
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  10. Ach lol ich hab mich vertan.... bei der One steht das: http://de.wikipedia.org/wiki/Xbox_One#Basishardware

    Die CPU erreicht sechs Operationen pro Core und damit insgesamt 48 Operationen innerhalb eines Takts.
    Quelle ist der Ticker von Engadget von der Liveblog Session auf der E3 letztes jahr: http://www.engadget.com/2013/05/21/x...anel-liveblog/
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  11. Thief läuft auf der PS4 in 1080p nativ und auf der Xbox One ebenfalls nativ 900p ^^ Jedenfalls laut Square Enix Game Director. Allerdings muss man definitiv sagen, dass der Unterscheid mit bloßem Auge nicht zu erkennen ist. Das gleiche gilt für andere Spiele ebenso. Man brauch schon auf beiden Seiten 55 Zoll Fernseher die direkt nebeneinander stehen und Screenshots in nativer Auflösung, darstellen. Dann kannst du vielleicht an Polygonkanten entsprechende Techniken und Filter erkennen die beide Konsolen sowohl in Auflösung als auch Rendering unterscheiden ^^

    Ein Extrembeispiel ist allerdings derzeit Metal Gear Solid, welches nativ auf der PS4 in 1080p rennt und die XBone lediglich 720p angepeilt hat. In Screenshots ist der Unterschied sichtbar, doch nur extrem schwer in bewegten Bildern auszumachen, maximal an den Polygonkanten. Das gleiche gilt für NfS Rivals... Zwar ist hier die Auflösung und die FPS auf beiden Konsolen identisch, allerdings sieht man in Videos Unterschiede in den Effekten und der Umgebung (weniger Bäume für Xbox One, oder diverse unterschiedliche Bloom-Effekte), diese Fallen aber während der Fahrt einfach nicht auf

    Wer eine genaue Liste haben möchte über die derzeitigen Auflösungen von Spielen auf beiden Konsolen und wie diese skalieren, findet diese unter http://www.ign.com/wikis/xbox-one/PS...and_Framerates <- Da steht auch bei, ob die Auflösung nachgepatcht wurde oder nicht Man sieht also, dass durch Optimierung noch einiges machbar ist und wäre

    Wie gesagt... Unterscheide sind kaum auszumachen, man muss die Spiele schon Nebeneiannder stellen und dann wird es bei den meisten recht schwer es zu erkennen. Da muss die Auflösung schon massiv unterschiedlich sein.
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  12. ach ok dann war es bei thief 1080/900 ok

    aber auch ein extrembeispiel was nicht nachvollziehbar ist stellt Trials Fusion dar... 1080p auf PS4 und 720p auf der One??? Ich glaube fast bei beiden games ist Geld von sony geflossen... anders kann ich mir das nicht erklären

    Korrigiere... Trials wurde laut der Liste gepatched... wusste ich gar nicht.
    Ich seh es auch eh nicht da mein TV nur 720p hat ^^
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  13. Wobei ich der Meinung bin das Trails sogar in 1080p auf den Last-Gens laufen würde ^^ Warum die XBone nur 900p für Trails bekommt kapiere ich auch nicht... Vielleicht kommt ja noch nen Patch?


    Geschrieben mit der kostenlosen PocketPC.ch App.
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  14. Was ich bisher so herausgelesen habe ist dass gerade die Cross-Gen-Engines mehr Probleme auf der One als auf der PS machen. Daher hier auch bei Trials Unterschiede, wobei auch auf der PS4 stellenweise enorme Grafik-Bugs auftreten (Verwaschene Texturen, Fehler beim Texturstreaming).

    Solange Spiele Cross-Gen released und entsprechend entwickelt werden, wird es keinen signifikanten Grafiksprung geben. Siehe WatchDogs, was mit Sicherheit super aussehen wird, aber technisch keine Bäume ausreisst.
    Bei FarCry 4 freue ich mich als größter Uncharted 2 Fan aller Zeiten sehr auf das tolle Hymalaya (bestimmt falsch geschriebe *g*), erwarte technisch aber keine großen Sprünge und auf der One erneut ein 720p 30fps Game.

    Ich hoffe auf die Unreal Engine 4 und deren häufige Verwendung bei Multiplattform Games. Es müssen einfach Engines verwendet werden, die auch die 8GB und die 8Kern CPU ausnutzen und darauf ausgelegt sind. Momentan wird mehr gefrickelt als von Grund auf entwickelt.
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  15. Cross Gen sollte eigentlich gerade auf der One weniger Probleme machen da die architektonisch recht nah an der 360 ist. 3 Kerne zu 6 Kernen die alle gleich genutzt werden können, eDRAM zu eSRAM, usw.

    Ich bin gespannt was an dem Gerücht dran ist dass Halo 1 - 4 Remastered für die One erscheinen. Hab seit dem ersten auf der originalen XBox One keines mehr gespielt. Wär sonst ne Überlegung wert.
    Mit der kostenlosen PocketPC.ch App von meinem RM-937_eu_euro1_231 aus geschrieben.
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  16. Die Masterchief-Edition. Also wenn die wirklich kommt, dann ist dieses Jahr Weihnachten schon früher

    Ich bin riesiger Halo Fan und für mich wäre das echt ein Traum. Zumal das grandiose Halo 4 in FullHD mit 60 FPS machbar sein sollten.
    Auf der E3 werden wir mehr erfahren. Halo 5: Guardians ist ja bereits angekündigt worden für 2015 und auch hier bin ich gespannt ob wir was sehen werden.

    Apropos E3 > Den Livestream werden wir doch auch auf der One wieder per Konsole gucken können oder? Hab die letzten Jahre immer über die 360 geschaut.
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  17. Wird wohl auf beiden Konsolen wieder gehen Denke nicht das MS die One da raushalten wird
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  18. dazu müsste erst einmal die Live Event Player App für die One fertig werden
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  19. Das wäre fahrlässig wenn die das bis dahin nicht packen würden ^^
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  20. Die haben auch eine Youtube App für die One veröffentlicht, die so schlecht ist, dass das mehr als nur grob fahrlässig ist... Ich surfe lieber mit dem IE auf der One über Youtube als diese App zu "nutzen"... denke das sagt alles
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