Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
OpenGLES 1.x Tutorial
Hi,
das Projekt zeigt, wie man OpenGLES 1.x initialisiert (Klasse GraphicsGL). Das Programm zeichnet ein gelbes Quadrat. Die Rotation des Quadrats kann durch Klicken auf dem Bildschirm gestartet/gestoppt werden.
Für ein OpenGLES 2.0 Gerät (z.B. Snapdragon, wie im HD2) muss wohl eine Änderung vorgenommen werden:
Für Geräte, die OpenGLES 2.0 unterstützen muss der dll Name in der Klasse egl.cs und gl.cs geändert werden.
in beiden Klassen auf libGLESv1.dll
oder
egl.cs libEgl.dll
gl.cs libGLESv1.dll
Vielleicht kann jemand mit einem solchen Gerät bestätigen, dass die Namen geändert werden müssen.
Viel Spass,
heliosdev
P.S.: Falls man im Emulator keine OpenGLES dll hat, muss die angehängte libGLES_CM.dll in den /windows Ordner des Emulators kopiert werden. (nach dem Kopieren den Emulator State speichern)
Das ist eine Software Implementierung von Vincent3d http://sourceforge.net/projects/ogl-es/files/ .
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
OpenGL ES 2 ist etwas aufwändiger. Das EGL Setup muss angepasst werden und GL2.h muss portiert werden. Melde mich sobald ich fertig bin:-)
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Ist nicht wirklich aufwändiger. Habe vor ein paar Wochen meine ersten Tests mit GLSL zum Laufen gebracht. (konnte sie selber nicht testen, da ich kein gles2 Gerät habe) Bin aber dabei eine gles2 Testapplikation (Benchmark) zu erstellen.
Gibt's einen gles2 Software Renderer? (habe bis jetzt nur den 1.x von Vincent3d)
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Ich habe bereits eine GL2.cs erstellt, bin nicht ganz sicher ob auch wirklich alles zu 100% funktioniert. Wenn du willst kann ich sie dir gerne schicken. Momentan bin ich soweit dass das EGL Setup für OpenGL ES 2.0 funktioniert, shader können erstellt und den code geladen werden, allerdings compilieren funktioniert noch nicht und es wird komischerweise auch nichts ausgegeben bei der Fehlerabfrage. Wenn du willst könnten wir das zusammen erstellen? Siehe auch meine Projekt hierhttp://www.philippewechsler.ch/Tigre.php
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Ja, können wir machen. Wollen wir das offtopic nehmen? Schicke Dir mal ein mail.
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
ihr könnt auch eine subversion haben und/oder ein vbulletin-projekt?
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Hallo,
ich hätte da mal eine Frage, da sich hier so viele OpenGL ES experten befinden. Ich bin dabei eine Dll zu schreiben, die OpenGL ES in Direct3D Mobile umwandeln soll... Die dll mit den Api Einstigspunkten existiert und funktioniert, jetz bräuchte ich hilfe, da ich mit OpenGL bzw. Direct3D kein bisschen auskenne!
eglGetDisplay
eglInitialize
Die beiden Punkte müssen momentan zuerst erledigt werden.
Kann mir einer sagen, wie das bei Direct3D aussehen würde?
Vielen Dank im Voraus
D-Two
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Genau sagen kann ich es dir nicht, da ich mich mit DX nicht so auskenne. Allerdings hast du sicherlich 2 grosse Probleme:
1. im Gegensatz zum PC kann OpenGl mehr als Direct 3D Mobile
2. oft ist kein oder nur ein schlechter D3DM Treiber vorhanden, zwar hat auch nicht jedes Gerät einen OpenGl Treiber, aber alle neueren Geräte unterstützten OGLES
Dann zu deiner Frage zu EGL. EGL ist eigentlich noch nicht OpenGl, sondern eine noch tiefere schicht zwischen Hardware und OpenGl ES. Egl bestimmt z.b in welchen Bereich gezeichnet werden soll, mit welcher Farbtiefe, etc. Für OpenGl 2 und OpenVG wird EGL ebenfalls verwendet. Ich glaube in D3DM wird das mit einem Objekt namens Manager gelöst. Wieso willst du denn unbedingt D3DM?
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Ich möchte es gerade deswegen in D3D umwandeln, da gerade ältere PocketPCs kein OpenGL unterstützen, dafür aber einen sehr guten D3D Software Treiber besitzen, z.B. HTC Blue Angle, der D3D sehr gut unterstützt.
Frage: Welche Rückgabewerte liefern denn die beiden APIs zurück? Damit ich dem Programm vorgaukeln kann, dass OpenGL initialisiert wurde...
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
sorry hab grad gesehen war nicht eingeloggt!
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Generelles über OpenGLES und Resourcen wie Headerfiles gibt's in der gles registry.
Viel Glück! (das meine ich wirklich so :-))
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
initialize liefert einen bool zurück, getdisplay einen IntPtr der nicht IntPtr.Zero sein sollte falls nichts schiefgegangen ist. Wie weit bist du denn mit dem Projekt?
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Zitat:
Zitat von
yjeanrenaud
ihr könnt auch eine subversion haben und/oder ein vbulletin-projekt?
Danke! Werde mal mit Phippu schauen, was wir da machen wollen. Subversion (oder irgendein code repository system) ist ein Muss. Ein live chat wäre im Moment wohl noch effizient. Sobald die Rahmenbedingungen definiert sind, wissen wir mehr.
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
ich meine, http://www.pocketpc.ch/news/62134-ne...ntwickler.html wir würden euch ein subversion repository zur Verfügung stellen können
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Sorry das ich erst so spät antworte...
Also bisher bekomm ich die Fehlermeldung "Unable to choose config"...
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Auf was für einem Gerät? Hast Du versucht das Projekt im Emulator zu starten? (vorher die oben angegebene libgles_cm.dll auf den Emulator kopieren, z.B. in den /windows Ordner)
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
Zitat:
Zitat von
heliosdev
Auf was für einem Gerät? Hast Du versucht das Projekt im Emulator zu starten? (vorher die oben angegebene libgles_cm.dll auf den Emulator kopieren, z.B. in den /windows Ordner)
Siehe Beiträge oben...
Es geht nicht darum OpenGL ES zu starten :D
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
wenns interesiert und ein OpenGl 2.0 Gerät hat kann mal mit meinem neuen ShaderMaker rumspielen:-)
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
es geht voran! Unten ist ein screenshot von einem ersten Prototypen, der einen Phong Shader zeigt, der mit ogles 2.0 auf meinem HD2 in Echtzeit gerendert wurde. Sieht vielleicht nicht so spektakulär aus, ist aber immerhin mit per-pixel-lighting entstanden (für alle die wissen was ich meine:-))
http://www.philippewechsler.ch/images/phong.jpg
AW: OpenGLES 1.x Tutorial
1. sieht sehr gut aus
2. vor ca. zehn Jahren kam der Wechsel vom Torus (Donut für die Amis) zum Teapot, dann zum (Oster-)Hasen (stanford bunny) und heutzutage gibt's irgendwelche (high polygon) Fabelwesen
An den Kanten sieht man, dass die Anzahl Dreiecke limitiert ist. Jetzt wird's interessant in Sachen Shader Performance: vertex oder fragment lighting?