Do. 13. Oktober 2022 um 7:05

VR und AR im kommen: 25 Prozent Wachstum für 2023 prognostiziert

von Yves Jeanrenaud 0 Kommentare
Lesedauer: 2 Minuten

Der Tech-Gigant Meta, ehemals Facebook, investiert unsummen in die Entwicklung des Metaverse und das voranschreiten von virtueller Realität (VR). Und das kommt nicht von Ungefähr.

 

In nur wenigen Jahren haben sich Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zu einem der heissesten Techniktrends mit Millionen von Kundinnen und Kunden weltweit entwickelt. Von sozialen Interaktionen in VR-Spielen und Fotobearbeitung bis hin zu verbesserten und personalisierten Einkaufserlebnissen haben AR- und VR-Apps ihre Verwendung in verschiedenen Märkten gefunden. Nebst Meta sind auch HTC zusammen mit Oculus, Apple und Nintendo weiterhin am Entwickeln neuer VR- und AR-Produkte. Und unsere Smartphones haben mittlerweile eine Vielzahl an AR-Möglichkeiten erhalten, von Spielen wie Pokémon GO und Ingress über Harry Potter: Wizards Unite bis zu unzähligen Filtern und Gimmicks in Apps von Modehäusern, Brillengeschäften und Möbelläden.

 

 

Nach aktuellen Marktprognosen wird erwartet, dass die weltweiten Consumer-Ausgaben für Augmented und Virtual Reality im nächsten Jahr fast 27 Milliarden US-Dollar erreichen werden. Das wären ein viertel mehr mehr als laufenden Jahr 2022.


Nicht mehr so seltener Anblick. Menschen spielen Games in VR und AR

AR-Ausgaben erreichen 14 Milliarden US-Dollar

Die virtuelle Realität steht seit Jahren kurz davor, Teil des Technik-Mainstreams zu werden. Aber nachdem einige der grössten Player wie Meta in den VR-Markt eingestiegen sind, kommt die Branche diesem Moment immer näher.

 

Laut einer Statista-Umfrage werden die Verbraucher und Verbraucherinnen im Jahr 2022 weltweit voraussichtlich fast 10 Milliarden US-Dollar für VR-Hardware und -Software ausgeben. Wenn der gesamte Markt weiter so floriert, werden die Ausgaben im nächsten Jahr um 27 Prozent auf 12.7 Milliarden US-Dollar steigen. Prognosen erwarten, dass der Umsatz mit VR-Hardware im Jahr 2023 9.39 Milliarden US-Dollar erreichen wird, was einem Wachstum von 23 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die Ausgaben für VR-Software werden um stolze 40 Prozent auf 3.3 Milliarden US-Dollar ansteigen.

 

Der AR-Markt hat sich weit von Snapchat-Filtern und Pokémon Go, den populärsten Beispielen in diesem Technologie-Sektor, weit entfernt. Die Umsatzzahlen bestätigen dies ebenfalls. Die Ausgaben der Consumer für AR-Software und -Hardware werden im Jahr 2022 voraussichtlich 11.5 Milliarden US-Dollar erreichen und im nächsten Jahr um weitere 20 Prozent auf fast 14 Milliarden US-Dollar ansteigen.

 

Die Umsätze mit AR-Software, dem grössten Umsatzträger des gesamten Marktsegments um digitale Realitäten, werden bis 2023 um 10 Prozent auf 11.6 Milliarden US-Dollar steigen. Andererseits wird sich der Umsatz mit AR-Hardware voraussichtlich mehr als verdoppeln und von 1.04 Milliarden US-Dollar auf fast 2.4 Milliarden US-Dollar weltweit steigen.

2.2 Milliarden Menschen werden AR- und VR-Technologie nutzen

Die Zahlen deuten darauf hin, dass die meisten AR/VR-Umsätze aus den Vereinigten Staaten, China und Japan als den drei wichtigsten Märkten stammen. Im Jahr 2022 wird der US-Markt den aktuellen Prognosen zufolge 6.1 Milliarden US-Dollar für AR- und VR-Technologie ausgeben, was 22 Prozent der Gesamtausgaben entspricht. Diese Zahl soll im nächsten Jahr um weitere 20 Prozent auf 7.5 Milliarden US-Dollar ansteigen.

 

China, der zweitgrösste Markt, wird im nächsten Jahr voraussichtlich ebenfalls ein beachtliches Wachstum von 20 Prozent verzeichnen, wobei die AR- und VR-Umsätze zusammen von 4.5 auf 5.5 Milliarden US-Dollar steigen werden.

 

Japanische Tech-Adopter werden im Jahr 2023 1.63 Milliarden US-Dollar für AR- und VR-Technologie ausgeben. Im laufenden Jahr sind es hier noch 1.31 Milliarden US-Dollar, womit eine Steigerung von 24 Prozent für Japan prognostiziert wird.

 

Neben den steigenden Umsätzen wird die gesamte Branche auch ein beeindruckendes Wachstum an Nutzerinnen und Nutzern verzeichnen. Statista geht in der Analyse davon aus, dass der gesamte Markt im nächsten Jahr mehr als 2.2 Milliarden Menschen erreichen wird. Das wären 200 Millionen Menschen mehr als im aktuellen Jahr.

 

 

Quellen: tp (Englisch), Statista (Englisch)

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