Mo. 09. Januar 2023 um 15:18

Umsatz von Mobile Games soll um 13 Prozent steigen

von Yves Jeanrenaud 0 Kommentare

Die Handyspiele-Branche sah sich im Jahr 2022 mit einer Reihe von Gegenwind und Herausforderungen konfrontiert, was zu einem erstmaligen Rückgang führte. Regulatorische Probleme in China, Inflation und das Ende der Beschränkungen im Zusammenhang mit der SARS-2 CoVID-19 Pandemie haben einen massiven Rückgang von 104 Millionen User verursacht. Doch trotz der Herausforderungen des letzten Jahres wird erwartet, dass der gesamte Markt 2023 weiter wachsen wird.

 

Nach aktuellen Hochrechnungen wird erwartet, dass die Einnahmen aus mobilen Spielen um 13 Prozent steigen und im Jahr 2023 173 Milliarden US-Dollar erreichen werden.

Zweistelliges Umsatzwachstum nach einem herausfordernden Jahr 2022

Mobiles Gaming hat nach wie vor den grössten Anteil an den weltweiten Spieleinnahmen. Wie die Daten von Newzoo zeigen, dass Handyspiele im Jahr 2022 ganze 50 Prozent des gesamten Spieleumsatzes generieren werden, also mehr als Konsolenspiele, Download-PCs und Browser-PC-Spiele zusammen.

Das überrascht nicht, wenn man das jährliche Umsatzwachstum betrachtet, das die Mobile-Games-Branche in den letzten Jahren erlebt hat. Laut der Statista-Studie auf Basis stiegen die weltweiten Umsätze mit mobilen Spielen schon im Jahr 2019 im Vergleich zum Vorjahr um 16 Prozent auf 85.3 Milliarden US-Dollar. In den Jahren 2020 und 2021 sind jedoch die höchsten jährlichen Wachstumsraten von 35 Prozent und 21 Prozent zu verzeichnen, was bis Ende 2021 zu einem Marktvolumen von 140 Milliarden US-Dollar führen wird.


Smartphone Gaming Play Android

Nach dem pandemiebedingten Spieleboom in den Jahren 2020 und 2021 hat sich das Wachstum der mobilen Spielebranche jedoch deutlich verlangsamt. Laut Statista wurden 2022 mit mobilen Spielen 153 Milliarden US-Dollar Umsatz erzielt, was 9 Prozent mehr als im Vorjahr aber lediglich einem Drittel des Umsatzwachstums von 2021 entspricht.

 

Dennoch erwartet die Prognose einen Umsatzsprung um 20 Milliarden US-Dollar auf fast 173 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023. Diese Zahl soll bis 2025 um weitere 17 Prozent auf über 200 Milliarden US-Dollar steigen.

Umsätze mit mobilen Spielen weltweit 2017-2025 in Milliarden US-Dollar. Quelle: Statista, Bild: PocketPC.ch / Jeanrenaud

165 Millionen neue Nutzer im Jahr 2023

In den letzten fünf Jahren ist die Zahl der Menschen, die mobile Spiele spielen, um 53 Prozent gestiegen, von 1.17 Milliarden im Jahr 2017 auf fast 1.8 Milliarden im Jahr 2021 zeigen die Zahlen. Nach Jahren des zweistelligen Wachstums wird die Zahl der Nutzer und Nutzerinnen im Jahr 2022 jedoch um 105 Millionen sinken.

User mobiler Spiele weltweit 2017-2025 in Milliarden
User mobiler Spiele weltweit 2017-2025 in Milliarden. Quelle: Statista, Bild: PocketPC.ch / Jeanrenaud

Die weltweit grösste Spieleindustrie, China, verlor 2022 rund 78 Millionen Gamer, was zwei Drittel des gesamten Nutzerrückgangs auf dem Markt für mobile Spiele ausmacht. Der Negativtrend hat jedoch auch alle anderen grossen Märkte für mobile Spiele erfasst. Die US-Mobilspielbranche hat im vergangenen Jahr 5.7 Millionen Personen verloren. Japan, der drittgrösste Markt der Welt, verzeichnete einen Rückgang von 1.8 Millionen User und Deutschland folgte mit einem Rückgang von knapp zwei Millionen Menschen.

 

Statista geht jedoch davon aus, dass der negative Trend nicht nur gestoppt wird, sondern die Zahl der Handyspiele-Nutzer bis 2023 um 165 Millionen auf 1.86 Milliarden ansteigen wird. Der weltweit grösste Markt für mobile Spiele, China, wird voraussichtlich einen Zuwachs von 62 Millionen verzeichnen. Die Analyse prognostiziert, dass die Zahl der Menschen, die mobile Spiele spielen, im laufenden Jahr 546 Millionen erreichen wird, aber unter dem Niveau von 2019 bleiben wird. Die Vereinigten Staaten werden voraussichtlich über 157 Millionen Nutzer und Nutzerinnen im Bereich der mobilen Spiele erreichen, das sind sieben Millionen mehr als im letzten Jahr.

 

Bis 2025 soll der globale Markt für mobile Spiele mit über zwei Milliarden Menschen weltweit einen neuen Höchststand erreichen.

 

 

Quellen: Statista (Englisch), ce (Englisch), Newzoo (Englisch),

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