Mi. 13. August 2014 um 16:09

Apple Metal API: Epic Games erklärt die iOS 8 Schnittstelle auf der GDC

von Marcel Laser6 Kommentare

Wenn Apple mit etwas zur WWDC 2014 weitere Aufmerksamkeit in der Developercommunity entfachte, war es mit grosser Sicherheit die vom IT-Riesen Metal getaufte Schnittstelle im neuen iOS 8 Betriebssystem für iPhone und iPad. Epic Games betrat die Bühne und zeigte mit dem Zen Garden eine Demonstration der Schnittstelle auf aktuellen Geräten wie dem iPhone 5s oder iPad mini. Dabei wurde immer wieder betont, dass die Demo in Echtzeit liefe und verstärkt von Apples neuer Technik Gebrauch mache.

 

Epic Games erklärte nun auf der GDC Europe 2014 was hinter der Metal API von Apple steckt und warum diese die Leistung so immens unter der Unreal Engine 4 steigern wird. Die Unreal Engine 4, die auch den gezeigten Zen Garden antreibt, erzeugt während seiner Rendering Threads einen CPU-Overhead von knapp 30 Prozent unter OpenGL ES, was dazu führt, dass die CPU selber permanent unter Last steht und damit Leistung verschwendet wird. Unter Apples Metal API sinkt die Last der CPU von 30 Prozent auf unter 2 Prozent (!!) und gibt somit deutlich mehr Leistung für weitere Berechnungen frei. Eine Leistung, welche alleine mit OpenGL ES derzeit noch nicht möglich wäre.

 

Viele Spiele Developer grösserer Unternehmen lobten Apple in der Vergangenheit für die Vorstellung und Integration von Metal in ihrem neuen iOS 8 Betriebssystem. So offenbarte Apple während der Präsentation weitreichende Partnerschaften mit Crytek, EA, Epic Games und weiteren Spielentwicklern. In dem unten eingebetteten Video kann man sich die rund fünf minütige Demonstration einiger Engines auf Basis der Metal API noch einmal vor Augen führen lassen, unter anderem auch Epic Games Zen Garden Demo.

 

Quelle: Golem

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6 Antworten zu “Apple Metal API: Epic Games erklärt die iOS 8 Schnittstelle auf der GDC”

  1. Christian85 sagt:

    Was man auch mal bedenken muss :
    Bei hoher Last drosselt das iPhone* nach ein paar Minuten den CPU und GPU Takt um eine Überhitzung zuvermeiden . Wenn nun die CPU für die gleiche Aufgabe weniger Leistung aufbringen muss erwärmt sich das iPhone auch weniger . Das müsste wiederum zur Folge haben das die GPU einen höheren Takt fahren kann ohne zu überhitzen .

    Also steigt die Grafikleistung obwohl die Metal-API eigentlich nur der CPU Vorteile verschafft .

  2. Tempest2k sagt:

    Ich würde es toll finden, wenn alle Hersteller sich langsam die Mühe machen wirklich in die Tiefe der Hardware einzudringen und nicht einfach nur immer schnellere zu entwickeln. Es ist toll zu sehen was dabei rauskommt. Man darf nicht vergessen, das läuft auf einem Ipad und nicht auf einer Xbox One/Ps4 oder Highend Pc.

    Ich hoffe ja drauf dass Microsoft mit DX12 (und vielleicht 13) da noch mehr in die Tiefe vordringt. Aber dass vor allem ATI und NVIDIA genau solche Tools bringen (was ja teilweise schon passiert ist).

    Lassen wir uns überraschen 🙂

  3. Oliver Ulm sagt:

    Metal ist konzeptionell so ziemlich dasselbe wie AMDs Mantle oder Microsofts DirectX 12. Man eliminiert die Abstraktion des Grafik-APIs großteils und erlaubt damit direkteren Hardwarezugriff. Das bringt v.a. Vorteile bzgl. der Draw-Calls.

    Mantle geht dabei einen Weg der es ziemlich an AMDs GCN-Cores bindet. Insofern wäre es interessant zu wissen wie sehr Metal an den PowerVR Grafikkernen hängt.

    DirectX 12 ist über mehrere Hersteller aufgestellt, ähnlich wie das auch das kürzlich gestartete OpenGL NG tut (auch dort kommt jetzt ein gänzlich neues API das eben deutlich direkter auf die Hardware zugreifen kann).

    Die Variante dass sich jeder GPU-Designer ein eigenes API überlegt sehe ich aber mehr als skeptisch. Das erhöht den Aufwand für die Engine-Entwickler erheblich. Heute kann ich mit OpenGL (ES) und DirectX alles abdecken (zukünftig wohl OpenGL NG und DX12) aber wenn es in die Richtung geht dass ich Metal, Mantle, Nvidia API und dann noch für jeden Mobile GPU Designer ein eigenes API brauche (wobei ja Metal nicht auf anderen PowerVR nutzenden SoCs läuft).

    Was man auch nicht vergessen darf ist dass die Technikdemos natürlich mit großen Zahlen um sich werfen. Von AMDs Mantle ist aber bekannt dass es in der Praxis dann eben doch nur 10 – 15 % Mehrleistung bringt (was auch beachtlich ist).

  4. Entrail sagt:

    Ich finde die Entwicklung sehr interessant. Damals hat man extrem Hardwarenah programmiert und hat angefangen sich davon loszulösen. Und jetzt geht man wieder dahin zurück 😛

  5. Marc Hoffmann sagt:

    Tja woran mag das wohl liegen? Weil die Chiphersteller mit der Hardware immer näher an die technisch umsetzbaren Limits von Halbleiter Chips kommen. Hatte da letztens schon mal einen Kommentar zu geschrieben.

    Deswegen bleib ich dabei… wir werden in den nächsten 3 jahren maximal noch EINE verdopplung im Bereich Smartphone Leistung sehen (neue Architekturen usw)und dann ist schicht. PC ist seit Jahren schon am Limit der CPU und kratzt nur noch Leistung durch etwas Architektur und Cache Optimierung zusammen. Wie war das bei Intel?

    i7 1st Generation bis zur 4. Generation sind die Performance sprünge jedes mal deutlich kleiner geworden… zuletzt gerade mal noch um die 15% was hauptsächlich auf den Stromverbrauch umgewälzt wurde.

  6. Tempest2k sagt:

    Dann sollen Sie jetzt mal weiter machen. Ich will ein 3D Hologramm ins Wohnzimmer prjeziert haben. In photorealistischer Qualität. Ich will ich will ich will! 😉

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